Há muitos eons incontáveis do passado houve uma era temível para todos aqueles que residiam em todos os quatro cantos de nosso grande continente, uma era conhecida como a Era das Trevas, Essa era foi um marco devido aos acontecimentos que se fundamentaram de acordo com a passagem do tempo, uma era que apenas um lugar dominava, e apenas um nome era ouvido, sussurrado diante dos caminhos das trevas mais temíveis, Morghul. Essa entidade não podia ser morta, mas, graças ao auxilio de todas as cidadelas ele foi selado, um selamento que deveria durar toda a existência mas parece que alguém estava brincando com isso e então, com o tempo, as correntes foram se quebrando e aos poucos o mal foi se libertando.
Uma caixa foi fundamentada pelo melhor ferreiro da época, e com o auxilio do Conselho dos Magos, ela serviu de grande utilidade para impedir que a criatura conseguisse escapar, conhecida como a Caixa de Arkanthorion, uma relíquia poderosa que foi banhada pela essência da criação, e não apenas ela como diversas outras coisas temíveis, da época, foram enviadas diretamente para a caixa, banidas do mundo, que permaneceu em paz por quase cem anos. Porém, a paz é algo que nunca terá o seu lugar dentro do Primeiro Universo, afinal, não se sabe o que pode se esconder no abismo mais profundo. Com a abertura dessa caixa os males começaram a vagar novamente sobre a terra e assim permanecerá até que Morghul seja derrotado ou até aprisionado novamente.
CAPÍTULO I: O RETORNO DE ATLANTIR
A última vez que as chamas do Monte da Perdição estavam acesas a guerra se iniciava, aos poucos criaturas temíveis saiam da terra e consumiam o continente em nome de uma figura ancestral, Morghul. Os livros não contam muito sobre a criatura, dizem as lendas que ele nunca foi visto visualmente, apenas uma bruma sombria que se alastra vagarosamente por todos os cantos do mundo, e neste momento ele parece estar retornando até nós, de alguma forma. Com o despertar do estranho vulcão os quatro cantos de Varkitan foram atingidos, os tremores se alastraram pelos mares até que o abismo se abriu novamente, um abismo profundo e desconhecido da existência que desconhecemos.
Com os tremores um grande tsunami se aproximou do Porto de Yotunas que se encontra completamente destruído no momento, fazendo com que o mestre das missões em Midrel tivesse muitas coisas para fazer e muitas regiões para mostrar, afinal, o tempo pode ser crucial para que as coisas possam retornar ao funcionamento. Enquanto isso, no horizonte, as cinzas sombrias do monte em chamas começam a se alastrar por todos os cantos e parece que o primeiro lugar atingido será Yronspark, porém ainda não temos contato com a região, o que pode ser perigoso, ou até mesmo uma afronta para os outros lugares, não se sabe o que pode estar se escondendo nas vielas da cidadela do ferro, porém, as outras cidadelas já começam a iniciar suas proteções, e até mesmo treinamentos para conseguir vencer o mal novamente, isso se conseguirem saber mais sobre o temível poder que os aguarda.
Mediante a isso, após o combate no porto que custou a vida de algumas pessoas, no horizonte de Midrel uma nova ilha se fez presente, ainda desconhecida, aparentemente, e que emanava uma estranha energia sombria, talvez ela seja o lugar para onde o Kraken levou o mago azul, Zephyrion, e até mesmo Kaelos, o mercenário dos mares. Barawa, juntamente com os jovens, agora lutam para tentar encontrar informações sobre o lugar e é claro, desbrava-lo com certa capacidade, não se esquecendo do que está por vir.
CAPÍTULO II: O INICIO DA EXPEDIÇÃO
Uma notícia de grande magnitude ecoou pelos reinos de Hajfkar, Pathdashgal e Azure, reunindo os olhares atentos dos habitantes e governantes dessas terras. Uma expedição monumental foi anunciada, planejada e executada em conjunto por líderes proeminentes dessas nações em busca de uma ilha misteriosa que emergiu no horizonte, visível apenas em ocasiões específicas quando as condições atmosféricas o permitiam. Os rumores e as histórias sobre essa ilha eram variados, alguns consideravam-na um mito, outros afirmavam que era o eco de uma era esquecida. No entanto, o surgimento repetido e intermitente da ilha despertou o interesse e a curiosidade dos governantes e povos desses reinos, levando à organização dessa expedição sem precedentes. Líderes de Hajfkar, conhecido por sua riqueza e poder tecnológico, Pathdashgal, terra do elfos imortais, e Azure, cujo cultivo avançado era aclamada.
Os assentos estavam ocupados pelos monarcas e conselheiros de Hajfkar, Pathdashgal e Azure, cada um cercado por seus próprios conselheiros, generais, magos e sábios. Cada líder carregava consigo a aura de sua terra natal: o esplendor mágico e a riqueza de Hajfkar, a aura sábia e etérea dos elfos imortais de Pathdashgal, e a tecnologia avançada e inovação de Azure. Os governantes conversavam em murmúrios, discutindo estratégias, possíveis descobertas e os perigos potenciais que poderiam encontrar no futuro de Varkitan. A expedição reúne as mentes mais brilhantes, os guerreiros mais corajosos e os especialistas em diversas áreas, desde a magia até a tecnologia. Embarcaram navios magnificamente equipados e tripulados com o objetivo de alcançar essa ilha distante, onde o desconhecido aguarda.
A expectativa gerada por essa empreitada conjunta é enorme, com esperanças de desvendar mistérios antigos, adquirir conhecimentos valiosos ou, talvez, encontrar tesouros perdidos há muito tempo. A notícia da expedição despertou a imaginação e a ansiedade dos habitantes desses reinos, que aguardam ansiosamente para saber o que essa expedição descobrirá e o impacto que terá nos rumos de seus respectivos reinos.
CAPÍTULO III: grandioso banquete
Nas últimas semanas, um crescente avanço das sombras e a ressurreição dos Orcs têm despertado preocupações entre os habitantes da região. Os eventos, que parecem estar relacionados à ascensão de Morghul, têm causado alarme em toda Midrel. Após a vitória contra a Rainha dos Submersos, jovens destemidos embarcaram numa nova missão. A busca por uma figura misteriosa, conhecida por sua sabedoria e conhecimento ancestral, os levou ao Deserto, onde enfrentaram desafios e testes para obter a ajuda necessária. O Ancião Sábio, uma figura reclusa e conhecedora de segredos antigos, tornou-se o foco da esperança para deter a ameaça crescente. Os jovens procuram aconselhamento e informações para enfrentar a sombra cada vez mais densa de Morghul.
Enquanto isso, relatos confirmam o renascimento dos Orcs, servos fiéis de Morghul, avançando através do continente, trazendo consigo um perigo iminente. A sombra de Morghul parece crescer, ameaçando engolfar toda a região. Com o tempo contra eles, os jovens continuam sua busca, tentando superar os desafios do Ancião Sábio para obter orientação e conhecimento, enquanto enfrentam a crescente ameaça representada pela ressurreição dos Orcs e pelo avanço das sombras. Além disso, há a construção da Grande Ponte entre Yotunas e Midrel é um empreendimento de magnitude sem precedentes na história das duas cidades. Este colosso arquitetônico está sendo erigido com a intenção de fortalecer os laços comerciais e a conectividade entre os dois grandes centros urbanos. Os trabalhos de construção da ponte começaram com alicerces maciços e o estabelecimento de torres de sustentação para impedir que ela caia com facilidade.
Estas torres, imponentes e majestosas, estão sendo cuidadosamente erguidas para suportar o peso da estrutura. A base da ponte é construída com materiais robustos e duradouros, garantindo a estabilidade e a resistência necessárias para enfrentar as intempéries e os anos vindouros, uma espécie de proteção além de expansão para impedir as futuras guerras na região.
CAPÍTULO IV: as chamas de nidavellir
A saga dos aventureiros em Nidavellir, terra lendária dos anões, tomou um novo rumo em busca de um dos artefatos mais poderosos já conhecidos: a Chama da Esperança. Rumores indicam que esta chama, roubada por seres sombrios há séculos, é essencial para a forja da lendária arma Montante de Ominthar, capaz de desafiar até mesmo uma divindade. Os aventureiros, liderados pelo corajoso guerreiro Maelorn, estão determinados a encontrar e recuperar essa chama ancestral. A missão não é simples; requer uma jornada perigosa por terrenos hostis, enfrentando desafios épicos e contando com a astúcia e habilidades de cada membro da equipe. O objetivo final é reunir os componentes místicos necessários para a forja. Enquanto isso, uma nova ameaça assola o mundo.
Os Orcs, conhecidos por sua ferocidade e sede de conquista, emergem novamente em diversas regiões, provocando tensão e desafios para os habitantes locais. Líderes regionais e reinos próximos estão mobilizando defesas para conter essa onda de ataques e proteger suas terras. Enquanto a busca pela Chama da Esperança avança, a chegada dos Orcs traz um novo elemento de urgência à jornada dos aventureiros, que agora enfrentam a corrida contra o tempo para assegurar o artefato místico e garantir a construção da Montante de Ominthar, a única esperança contra os inimigos que ameaçam o equilíbrio das terras de Varkitan.
A aparição dos Orcs nas fronteiras das regiões intensifica a urgência de sua busca. Rumores de uma invasão iminente alimentam a pressa do grupo para encontrar a Chama da Esperança, um item místico que dizem estar protegido por antigos guardiões das antigas montanhas, mas é claro que nada disso será feito de uma maneira fácil, afinal, o inimigo está a espreita.
CAPÍTULO V: ataque ao continente
''Uma quietude desconfortável pairava sobre os territórios de Varkitan, como se o próprio tecido da realidade estivesse começando a desvanecer. Era o prenúncio de tempos sombrios que se aproximavam rapidamente. Uma névoa nefasta começou a se formar sobre as montanhas e vales, envolvendo as aldeias e cidades em um abraço gelado.'' - Citação do Bardo.
Os céus outrora límpidos e estrelados agora eram obscurecidos por nuvens pesadas e escuras, como se um manto sinistro tivesse sido estendido sobre a terra. A luz do sol se enfraqueceu, lançando sombras alongadas e distorcidas que se agarravam aos cantos mais sombrios das paisagens. Os habitantes de Varkitan sentiam uma inquietação crescente em seus corações. Rumores de eventos estranhos começaram a se espalhar como fumaça por entre as comunidades. Testemunhas falavam de criaturas aberrantes emergindo de portais distorcidos, de distúrbios na natureza e de fenômenos sobrenaturais que desafiavam toda lógica e até mesmo a própria magia geral.
A Dobra, uma fissura na realidade forjada pelo ser lendário conhecido como Morghul, era uma anomalia incompreensível. Ela se manifestava como uma perturbação distorcida, um rasgo no tecido do espaço-tempo que desafiava todas as leis conhecidas da física e da existência. Localizada em um lugar remoto e misterioso, a Dobra era visível como uma cicatriz na realidade. Seus contornos ondulantes e imprevisíveis irradiavam uma energia estranha e inquietante, lançando reflexos distorcidos que distorciam as paisagens ao seu redor. A área ao redor da Dobra era permeada por uma atmosfera carregada de uma sensação de desassossego. Após o ataque as regiões de Hajfkar, Yronspark, Azure, Arthema e Midrel o Conselho Decano tinha como meta se reunir novamente em Midrel após todas as regiões se recuperarem da destruição. As notícias da iminente convocação do Conselho Decano começaram a se espalhar rapidamente por todo o continente.
Rumores circulavam, sugerindo que a convocação estava diretamente ligada aos estranhos eventos que perturbavam a tranquilidade de Varkitan. Os líderes das diferentes facções e comunidades estavam em estado de alerta, conscientes da significância dessas reuniões. Havia uma sensação de urgência no ar, como se o destino de Varkitan estivesse prestes a ser moldado por decisões tomadas e para que algo seja feito.