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primeiro pensador
ALETHEION

INSPIRADO EM SOCRATES

Aletheion não era um guerreiro, nem um mago. Era a rachadura no espelho. Era o silêncio que obrigava os outros a falar. Dizem que ele nasceu em um mundo já cego, onde os oradores eram adorados por seus gritos, os deuses temidos por seus milagres, e os reis respeitados por suas coroas. Ele, no entanto, nunca gritou, nunca invocou raios, nunca quis governar. Aletheion fazia perguntas. E com isso... desmoronava impérios. Não se tem registros de seu nascimento. Alguns dizem que ele foi conjurado em uma noite de eclipse, quando o mundo tentou esconder a luz da verdade com sombras. Outros juram que ele foi o último discípulo de uma divindade que abandonou o mundo por vergonha. O que se sabe é que Aletheion caminhava pelas praças de Midrel com um olhar que feria tudo.
Foi chamado de herético, de profanador, de espírito inquieto. Seus discípulos eram jovens de olhos atentos e mentes despertas que começavam a questionar tudo: a justiça, os deuses, a moral, a própria existência. Acusaram-no de corromper as almas — e talvez ele tenha corrompido mesmo, mas da única forma que liberta: quebrando o encantamento da ignorância voluntária. Seu julgamento foi uma encenação. Suas palavras foram transcritas e proibidas. E quando lhe ofereceram fuga, negou. Bebeu o veneno da cidade, mas ao fazê-lo, sorriu. Dizem que morreu com os olhos abertos, fixos no céu, como quem vê além da vida — e por isso mesmo, não teme a morte. Mas Aletheion não morreu ali. Seu nome tornou-se murmúrio em sonhos inquietos. Sua essência, uma força adormecida em certos indivíduos que se recusam a aceitar a superfície do mundo, amplificando sua força.

história do legado
sabedoria sem sentido


Não há estátuas de Aletheion. Nenhuma pintura resistiu ao tempo. Sua voz não foi gravada em canto algum, e seu nome — quando sussurrado — causa desconforto nos salões do poder e silêncio nos templos. Aletheion não foi um guerreiro, nem um mago, nem um deus. Foi o espelho. O único espelho que não refletia o rosto, mas a essência. Ele surgiu em uma era onde o mundo se sustentava sobre colunas de dogmas inquestionáveis. As verdades não eram mais buscadas — eram vendidas. E quanto mais perfeitas soavam, mais distantes estavam da realidade. Aletheion foi o primeiro a andar pelas praças sagradas e perguntar: “O que é justiça?”, “Quem decide o que é certo?”, “Por que seguimos leis que ninguém compreende?”. Ao fazer isso, não só provocava os poderosos — fazia o mundo inteiro se olhar.
Não ensinava respostas. Ensinava a duvidar. Cada pergunta era uma lâmina embainhada em silêncio, e cada silêncio se tornava uma ferida na ilusão. Aletheion acreditava que a ignorância não era uma falha, mas uma prisão confortável — e que acordar era doloroso, mas necessário. Seus discípulos começaram a questionar os oráculos, os reis, os generais, os livros sagrados. E então, com medo de perder o controle, o mundo tentou calar aquele que não gritava. Condenado a beber o cálice do esquecimento, Aletheion aceitou. Sentou-se diante dos juízes, sorriu, e bebeu — não com desespero, mas com serenidade. Seus olhos, dizem, brilharam não com medo da morte, mas com o reconhecimento de que a verdade não morre com quem a carrega — ela se espalha por quem a escuta. ​O Legado de Aletheion é raro, pois não é passado por sangue, mas por despertar. Ele se revela naqueles que não suportam viver no conforto da mentira, naqueles que veem contradições onde outros enxergam tradição, e que têm coragem de perguntar mesmo quando sabem que a resposta pode queimar tudo. 

habilidades passivas
primeiro desbloqueio


Em Midrel, os Legados não são apenas marcas narrativas ou títulos honoríficos — eles são fontes vivas de poder. Ao serem adquiridos, cada Legado desperta habilidades passivas únicas, profundamente ligadas à essência do herói, figura ancestral ou entidade que o originou. Essas habilidades são desbloqueadas automaticamente no momento da compra, como se o próprio mundo reconhecesse o vínculo selado entre o personagem e a história que ele agora carrega. Essas passivas agem de forma constante e espontânea, sem exigir ativação. Cada Legado possui uma ou mais dessas passivas exclusivas, e nenhuma pode ser obtida por outros meios de forma geral.

silencio inquietante

A presença do herdeiro de Aletheion perturba sem intenção. Sempre que entra em um ambiente, os sussurros cessam, as verdades incomodam e as máscaras tornam-se pesadas de sustentar. Criaturas ilusionistas, conjuradores de encantamentos mentais ou manipuladores espirituais sentem desconforto crescente na sua presença, como se a própria realidade estivesse observando. Essa influência é fruto de uma FÉ dissidente, de uma SABEDORIA cortante e de um CARISMA negativo, capaz de inspirar ou desnudar.

espelho do não-saber

Ao ser alvo de encantamentos que leem mentes, rastreiam intenções ou tentam prever seu próximo movimento, o herdeiro não apenas resiste — ele reflete o vazio. Seu espírito responde com perguntas onde deveria haver respostas, confundindo sistemas oraculares, anulando magias de verdade e até forçando inimigos a hesitar diante de sua aparente ausência de definição. Esta resistência ambígua nasce de uma combinação entre SABEDORIA paradoxal, FURTIVIDADE da consciência e FÉ que recusa ser dogma.

lógica irrefutável

O herdeiro, mesmo em combate, opera sob uma lógica implacável. Sempre que confronta um inimigo em diálogo, mesmo durante a luta, pode usar palavras para instigar dúvida no oponente, tornando ataques do inimigo menos precisos ou retardando ações baseadas em crença cega. Além disso, aliados próximos recebem bônus de resistência a manipulação mental se ouvirem suas palavras. Essa habilidade está ancorada em um CARISMA incisivo, SABEDORIA argumentativa e um domínio inato da PRECISÃO da linguagem como arma.

habilidades ativas
conhecimento geral


Em Midrel, os Legados não se limitam a conceder apenas habilidades passivas — eles também despertam habilidades ativas exclusivas, profundamente enraizadas na essência heroica, espiritual ou mítica da figura que originou o legado. Essas habilidades ativas representam manifestações diretas da vontade, do poder ou da memória viva do ancestral, sendo únicas, poderosas e, muitas vezes, transformadoras. Ao adquirir um Legado, o personagem desbloqueia automaticamente uma habilidade ativa vinculada ao núcleo simbólico daquele legado. ​Essas técnicas carregam um peso narrativo enorme e são respeitadas por todos aqueles que estão ao seu redor dentro de uma missão, aliados ou não.
[NÍVEL I] Quebra da Ilusão - O herdeiro fixa seu olhar em um oponente e, com uma sequência de perguntas silenciosas, invade sua mente com dúvidas profundas e existenciais. O inimigo é forçado a confrontar as bases da própria fé, magia ou convicção. Se vacilar, perde temporariamente a habilidade de usar feitiços ou efeitos sustentados por certeza absoluta, como encantamentos divinos ou maldições baseadas em dogmas. A força dessa habilidade vem da SABEDORIA filosófica que destrincha crenças, da FÉ que se ancora no não-saber, e do CARISMA dissonante que faz a dúvida parecer inevitável.

[NÍVEL V] Dúvida Semeada - O herdeiro inscreve no solo um ideograma ancestral, símbolo da contradição sagrada. A energia emanada cria um campo invisível de dúvida crescente. Dentro dessa zona, inimigos sentem-se desconectados de seus próprios poderes. A magia parece incerta, a coragem se dissolve, e até os mais fervorosos guerreiros hesitam. O campo se expande lentamente, não como uma tempestade, mas como uma consciência coletiva despertando, e se fortalece quanto mais inimigos estiverem presentes. A estabilidade dessa habilidade vem de uma SABEDORIA estrutural, que compreende os sistemas da magia como construções frágeis; de uma FÉ subversiva, que não segue caminhos prontos; e de uma VITALIDADE mental superior, que sustenta o peso da clareza que emerge.

[NÍVEL X] Apagamento de Nome - Erguendo a mão, o herdeiro pronuncia o Nome Verdadeiro do inimigo, não como invocação, mas como negação absoluta. O nome, ecoando por planos metafísicos, se apaga — e com ele, tudo o que sustenta o indivíduo: títulos, bênçãos, linhagens sagradas, contratos com entidades e até sua aura mítica. O alvo sente o vazio de ser alguém que o mundo esqueceu por um instante. A ausência ecoa como dor espiritual. Essa habilidade exige um CARISMA quase divino, pois é necessário fazer o mundo escutar; uma SABEDORIA metafísica, que entende o peso dos nomes; e uma FAMA herdada, pois apenas herdeiros de Aletheion possuem a autoridade ancestral para calar o nome de outros.

[NÍVEL XV] Cálice do Veneno - O herdeiro recria, com gesto e presença, o instante final de Aletheion. Ele ergue um cálice espectral diante do inimigo e oferece-o como se dissesse: “Escolha.” A aura emitida força os inimigos ao redor a encarar uma verdade que vêm evitando: um trauma, uma contradição, um erro de julgamento. Quem aceita ver essa verdade revela algo oculto — memórias, fraquezas ou até visões proféticas que podem alterar o curso da missão. Quem nega, sofre um dano espiritual profundo, como se o próprio corpo fosse envenenado pela ignorância. Essa habilidade existe graças à FÉ resoluta, que encara a morte como parte do saber; à SABEDORIA estoica, que aceita a dor da revelação; e ao CARISMA cerimonial, que torna a oferta irresistível mesmo ao mais poderoso dos orgulhosos.

[NÍVEL XX] Ultima Pergunta - A maior das armas de Aletheion não foi um argumento — foi a pergunta final, aquela que destrói tudo o que veio antes. O herdeiro olha diretamente para o alvo, e o tempo parece se dobrar ao redor. Ele não fala, mas sua alma questiona, de forma inevitável e penetrante: “Se retirarmos todos os seus títulos, armas e magias... o que resta de você?” Durante esse instante, o alvo é tomado por um colapso existencial. Ele não consegue agir até encontrar uma resposta interior — e se for incapaz de responder, sofre dano psíquico equivalente a uma crise de identidade total. Esta habilidade monumental se ancora em uma SABEDORIA que transcende os planos, em uma FAMA gravada nas fibras da história, e em um CARISMA de verdade crua, que não convence — obriga a ver.