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poder da dizimação
aura ARRUINADA


A Aura Arruinada é o reflexo de uma alma que já foi inteira — mas foi despedaçada, corrompida, usada, abandonada ou traída tantas vezes que sua própria energia já não pulsa como vida, mas como lamento. Diferente de outras auras que exalam poder ou emoção, a Aura Arruinada transmite peso, como se o mundo se tornasse mais denso ao redor do portador. O ar esfria. A luz parece se apagar. A esperança vacila. Ela é uma aura silenciosa e inquietante, que não grita por socorro — mas sussurra que ele nunca veio. Seus contornos não são definidos, como se não tivesse caminho.
A Aura Arruinada é influenciável pela dor, pelo fracasso, pela desilusão e pelo peso emocional do ambiente. Quanto mais desesperança houver ao redor — mais forte ela se torna. Ela cresce em cemitérios, entre ruínas de promessas, em campos de batalha abandonados, em olhares vazios. Seu poder não surge do que resta — mas do que foi perdido. O portador da Aura Arruinada não impõe domínio, não inspira, não lidera. Ele sobrevive. E faz o mundo sentir cada passo como um lembrete de que a ruína é inevitável. Mas dentro disso, há poder — pois aqueles que carregam a ruína não temem mais cair. Já caíram. E agora caminham sobre os escombros dos outros. Ela não encanta, ela desgasta. Ela não protege, ela adormece o impacto, de forma geral.

desbloqueando a aura
poder inicial


Toda aura, por mais poderosa ou insondável que seja, não se manifesta em sua forma completa imediatamente. As auras, por sua natureza antiga e selvagem, exigem mais do que força ou conhecimento: elas pedem resonância. Esse primeiro estágio é conhecido como o Desbloqueio Inicial — um momento onde o portador entra em sintonia com a essência da aura, acessando uma fração de seu verdadeiro poder. É como ouvir o eco de um trovão ancestral antes que a tempestade se revele causando assim o dano total.
  • Eco dos Escombros
Quando ativada, a Aura Arruinada faz com que cada golpe sofrido ou testemunhado pelo portador reverbere em dor psíquica nos inimigos próximos. Eles não sentem apenas o impacto físico — sentem o peso da queda, da derrota, da perda passada. Mesmo um corte leve parece mais profundo, não pela lâmina, mas pela lembrança que carrega. Durante a ativação, inimigos próximos precisam testar sua força de vontade a cada turno para continuar agindo plenamente. Quanto mais ruína houver no ambiente (cadáveres, construções destruídas, aliados caídos), mais intensa é a dor que os escombros causam.
  • Sopro do Abandono
O portador emite uma onda fria e esverdeada que desencadeia a sensação real e paralisante de ser esquecido, ignorado pelo mundo, por deuses e por aliados. Inimigos atingidos pela onda perdem parte de sua motivação: magias sagradas vacilam, bênçãos se apagam, pactos falham por alguns turnos. Além disso, habilidades que dependem de ligação emocional ou fé sofrem penalidade, pois o alvo sente-se desamparado, como se sua própria existência tivesse sido rejeitada pela realidade. É um golpe direto não na carne, mas no sentido de pertencimento em sua própria alma.
  • Carniça da Glória
Ao ativar essa habilidade, o portador se reveste da memória daquilo que um dia foi — ou poderia ter sido — e não é mais. Sua silhueta parece trêmula, como um reflexo distorcido de glória passada. Para inimigos, é um lembrete cruel do que perderam. Para aliados, é um aviso silencioso do que pode acontecer se continuarem lutando em vão. O efeito é duplo: inimigos podem hesitar ou recuar ao encarar a aura (como se encarassem o próprio fracasso iminente), enquanto aliados ao redor têm penalidades em moral... mas imunidade a medo, pois estão diante de alguém que já caiu... e continuou andando, independente da ação.

habilidades gerais
conhecendo a aura


Cada aura não é apenas uma manifestação de energia — ela é uma entidade complexa, viva, composta por camadas de poder, ecos antigos e códigos arcanos que se desdobram conforme o portador evolui. Para canalizar toda a essência de uma aura, é preciso mais do que força ou vontade: é preciso respeito, sintonia e legado. Mediante a essa capacidade, por conta da grandiosidade das Auras, as habilidades gerais podem ser desbloqueadas apenas quando o jogador atingir certos graus de prestígio do personagem.
[PRESTÍGIO I - II] Morte Lenta - ​A cada turno em que o portador permanece vivo e ativo no campo de batalha, sua aura se intensifica, drenando lentamente a força de vontade dos inimigos. Não é um efeito imediato — é como um cansaço crescente, uma erosão da alma. As ações tornam-se mais pesadas, as palavras mais vazias, e até feitiços parecem demorar mais a responder. Aliados também sentem o peso, mas se estiverem emocionalmente ligados ao portador, transformam esse fardo em resistência silenciosa. Ao final de um ciclo completo, o campo inteiro se torna um espaço saturado de derrota — onde até a vitória parece inútil. ​A aura não drena energia — ela consome a vontade. E quanto mais desesperança existe no ambiente — locais amaldiçoados, cadáveres presentes, ou aliados caídos — mais essa habilidade se intensifica. Não há dano numérico. Só a sensação avassaladora de que nada vai mudar.

[PRESTÍGIO III - IV] Herança do Colapso - ​Quando o portador é derrubado ou prestes a ser vencido, sua aura se mantém de pé por alguns instantes, como uma figura espectral de ruína. Durante esse tempo, inimigos que o atacarem ou se aproximarem sofrem penalidades severas, como se estivessem pisando em algo que não deveriam tocar. Ao final, o corpo do portador pode tombar… ou pode se reerguer uma vez, não por vontade, mas pela persistência mórbida da ruína que carrega. Esta habilidade só pode ser ativada uma vez por confronto, mas deixa um efeito contínuo: um rastro de decadência no local onde caiu. Se decidirem atacar novamente, sentem fraqueza nas mãos, confusão na visão, repulsa no espírito. Se forem tolos o suficiente para fazê-lo, a aura os marca com um fragmento da própria ruína: eles carregam penalidades permanentes ou pesadelos recorrentes, dependendo da profundidade.

[PRESTÍGIO IV - VI] Lamento de Tudo - O portador libera um sussurro carregado de tudo que perdeu — aliados, promessas, versões de si mesmo. Esse lamento invade a mente dos inimigos próximos, fazendo com que revivam falhas, mortes, traições ou visões do que poderiam ter se tornado e não foram. Aqueles afetados veem flashes de suas próprias ruínas — e isso pode causar hesitação, confusão ou fuga. Aliados que ouvirem o lamento recebem um impulso sombrio: sabem que, mesmo quebrado, ele continua — e se ele continua, eles também podem. O Lamento é uma habilidade narrativa e psicológica — e seu efeito depende da história dos que o ouvem.

[PRESTÍGIO VI - VIII] Corrupção Estática - ​Tudo que permanece tempo demais perto da Aura Arruinada começa a apodrecer metafisicamente. Armas perdem o fio. Magias se tornam instáveis. Criaturas invocadas hesitam. Estruturas trincam. É como se a aura envenenasse a estrutura simbólica das coisas. Essa habilidade se intensifica em locais sagrados, fortalezas ou espaços com poder emocional. Quanto mais “completo” for o ambiente ou os objetos, mais eles sofrem com a proximidade do portador. Com o tempo, a própria noção de permanência desmorona. Nada permanece bonito. Nada permanece inteiro. Tudo se torna ruína.

[PRESTÍGIO IX - X] Trégua da Derrota - ​Ao atingir um ponto crítico, o portador pode emitir uma aura silenciosa e absoluta que impede qualquer ataque, conjuração ou ação destrutiva por um breve instante. Todos ao redor — aliados e inimigos — são tomados por um torpor existencial, como se a própria vontade de continuar tivesse se esvaziado. Durante esses breves segundos, o campo fica em silêncio. Olhares se cruzam. Alguns choram. Outros ajoelham. Outros se afastam. É um instante onde todos compreendem: a ruína não é só dele. Ela está em todos. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por combate, e o portador sofre grande exaustão após sua ativação. Mas o impacto... é eterno. Os aliados, por um instante, sentem-se à deriva… e ainda assim encontram algum consolo: não estão lutando por vitória. Estão lutando por continuar existindo. Os inimigos sentem a dúvida rasgar suas certezas. ​A dor dele é a dor de todos.