poder da dor
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A Aura Caótica é o sopro primitivo do universo antes da ordem, o eco vivo do instante em que tudo podia ser tudo — e nada ainda tinha forma. Ela não segue leis, não responde a comandos lógicos e não distingue aliados de inimigos. Sua essência é puro potencial descontrolado, uma força viva que transforma probabilidades em realidade distorcida. Quando desperta, a Aura Caótica envolve o portador em uma dança flamejante de tons escarlates e negros, como uma tempestade de energia bruta e rebelde tornando ela extremamente poderosa e perigosa em mãos erradas, causando assim danos irreversíveis em seus inimigos.
Perto de alguém que carrega essa aura, conversas se tornam hesitantes, decisões perdem clareza, memórias surgem com força inexplicável. Inimigos sentem como se estivessem lembrando de algo que nunca viveram. Companheiros, por sua vez, têm seus pensamentos harmonizados com os do portador — palavras são ditas antes de serem pensadas, ordens obedecidas sem hesitação. A longo prazo, portadores da Aura da Mente tornam-se centros psíquicos gravitacionais. Outros seres começam a sonhar com eles. Histórias que nunca foram contadas surgem nas bocas de bardos como se fossem lendas esquecidas. Velhos livros aparecem escritos com seus nomes em páginas que antes não existiam tornando assim as coisas ainda mais poderosas.
desbloqueando a aura
poder inicial
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Toda aura, por mais poderosa ou insondável que seja, não se manifesta em sua forma completa imediatamente. As auras, por sua natureza antiga e selvagem, exigem mais do que força ou conhecimento: elas pedem resonância. Esse primeiro estágio é conhecido como o Desbloqueio Inicial — um momento onde o portador entra em sintonia com a essência da aura, acessando uma fração de seu verdadeiro poder. É como ouvir o eco de um trovão ancestral antes que a tempestade se revele causando assim o dano total.
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habilidades gerais
conhecendo a aura
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Cada aura não é apenas uma manifestação de energia — ela é uma entidade complexa, viva, composta por camadas de poder, ecos antigos e códigos arcanos que se desdobram conforme o portador evolui. Para canalizar toda a essência de uma aura, é preciso mais do que força ou vontade: é preciso respeito, sintonia e legado. Mediante a essa capacidade, por conta da grandiosidade das Auras, as habilidades gerais podem ser desbloqueadas apenas quando o jogador atingir certos graus de prestígio do personagem.
[PRESTÍGIO I - II] Fenda da Descontinuidade - O portador rasga o ar com um gesto, abrindo uma fenda onde tempo e espaço se desorganizam. Inimigos dentro da área sofrem efeitos imprevisíveis a cada segundo: podem ser teleportados, acelerados até a exaustão, desacelerados até a inércia ou até trocados de lugar com versões alternativas de si mesmos. Nenhuma criatura entra na fenda e sai igual. Ali, o passado e o futuro se sobrepõem, e até o terreno muda de forma. Dentro da fenda, cada segundo é uma traição. O chão pode se tornar gelo em uma batida e, na seguinte, virar uma floresta fossilizada. Um guerreiro pode piscar os olhos e, ao abri-los, estar preso no próprio corpo de infância, desesperado por entender por que carrega uma espada em mãos tão pequenas. Uma maga pode ver, por um instante, um futuro onde está morta… e ser afetada por um feitiço que ainda não lançou. Há casos registrados de conjuradores que se encontraram consigo mesmos, discutindo estratégias com versões que jamais existiram.
[PRESTÍGIO III - IV] Fragmento da Entropia - O portador lança um fragmento de sua própria aura contra um inimigo ou área. Esse fragmento se fixa ao alvo ou local e começa a desfazer as leis naturais: o chão se dobra sobre si mesmo, o ar se transforma em vidro, a gravidade se inverte em ondas. Feitiços lançados no local podem dobrar de efeito, mudar de forma ou ganhar vontade própria. Criaturas ali dentro sentem como se estivessem sendo desmontadas... lentamente.
[PRESTÍGIO IV - VI] Coroa da Inversão - O símbolo flamejante da aura — a coroa caótica — se acende sobre a cabeça do portador. Por um tempo limitado, todos os efeitos mágicos ao redor têm chance de se inverter, inclusive os lançados por aliados ou inimigos: cura vira dano, dano vira restauração, escudos refletem magia, encantamentos de medo viram êxtase, e maldições se convertem em bênçãos. Ninguém pode prever o que vai acontecer, apenas sentir a instabilidade crescente. É a coroação da loucura momentânea, onde a ordem deve se curvar à surpresa. O tempo, ali, é uma sugestão. O futuro visita o presente, e o passado grita tentando não ser esquecido. Heróis veem suas mortes antes dos inimigos tocarem suas armas. Crianças que nunca nasceram chamam por seus pais. Cicatrizes se abrem de batalhas que ainda vão acontecer. Não há lógica. Apenas reação primária. Um instinto bruto e desesperado de existir onde não há chão fixo. A própria magia entra em colapso interpretativo: feitiços são lançados, mas assumem formas distorcidas, refletindo a emoção mais intensa do conjurador, e não o que ele queria lançar. Um feitiço de gelo pode virar palavras congeladas que cortam, uma cura pode se tornar uma transferência de vida de um aliado para outro.
[PRESTÍGIO VI - VIII] Raiz da Possibilidade - O portador toca o chão, e dali brotam raízes instáveis de energia crua, como tentáculos feitos de tudo e de nada. Cada uma afeta um alvo de forma diferente: uma pode amplificar poder até o colapso; outra pode transformar o corpo do inimigo em algo completamente novo; outra ainda pode atrair memórias esquecidas, que se tornam reais por instantes. As raízes não obedecem — elas escolhem seus alvos por capricho. E mesmo o portador corre risco ao liberá-las.
[PRESTÍGIO IX - X] Coração do Caos - O ápice da Aura Caótica. O portador entra em um estado onde tudo ao seu redor existe em simultaneidade múltipla: ele está em todos os lugares da arena; todas as magias que poderia lançar estão prontas; todas as decisões que poderia tomar acontecem. Durante esse momento, o mundo reage a ele com pânico estrutural: realidade se dobra, as cores perdem sentido, o tempo pulsa em batidas irregulares. No centro disso, ele é uma presença que o universo tenta negar, mas não consegue definir para apagar. Ao fim da habilidade, parte do campo de batalha fica marcada para sempre — uma cicatriz onde o caos tocou o tecido da criação. É como se a narrativa do combate quebrasse, como se uma mão invisível tivesse esmagado o roteiro e deixado apenas fragmentos de cena piscando sem contexto. A gravidade hesita, o som se repete com eco invertido, as cores perdem sua lógica emocional: vermelho cheira a medo, azul soa como arrependimento, dourado faz os olhos arderem. Magias que ele poderia ter lançado simplesmente existem, flutuando ao seu redor como órbitas de caos em potencial. Ele pode ativá-las sem custo, sem preparação, pois o ato de considerar já fez com que elas acontecessem em alguma das suas visões.
[PRESTÍGIO III - IV] Fragmento da Entropia - O portador lança um fragmento de sua própria aura contra um inimigo ou área. Esse fragmento se fixa ao alvo ou local e começa a desfazer as leis naturais: o chão se dobra sobre si mesmo, o ar se transforma em vidro, a gravidade se inverte em ondas. Feitiços lançados no local podem dobrar de efeito, mudar de forma ou ganhar vontade própria. Criaturas ali dentro sentem como se estivessem sendo desmontadas... lentamente.
[PRESTÍGIO IV - VI] Coroa da Inversão - O símbolo flamejante da aura — a coroa caótica — se acende sobre a cabeça do portador. Por um tempo limitado, todos os efeitos mágicos ao redor têm chance de se inverter, inclusive os lançados por aliados ou inimigos: cura vira dano, dano vira restauração, escudos refletem magia, encantamentos de medo viram êxtase, e maldições se convertem em bênçãos. Ninguém pode prever o que vai acontecer, apenas sentir a instabilidade crescente. É a coroação da loucura momentânea, onde a ordem deve se curvar à surpresa. O tempo, ali, é uma sugestão. O futuro visita o presente, e o passado grita tentando não ser esquecido. Heróis veem suas mortes antes dos inimigos tocarem suas armas. Crianças que nunca nasceram chamam por seus pais. Cicatrizes se abrem de batalhas que ainda vão acontecer. Não há lógica. Apenas reação primária. Um instinto bruto e desesperado de existir onde não há chão fixo. A própria magia entra em colapso interpretativo: feitiços são lançados, mas assumem formas distorcidas, refletindo a emoção mais intensa do conjurador, e não o que ele queria lançar. Um feitiço de gelo pode virar palavras congeladas que cortam, uma cura pode se tornar uma transferência de vida de um aliado para outro.
[PRESTÍGIO VI - VIII] Raiz da Possibilidade - O portador toca o chão, e dali brotam raízes instáveis de energia crua, como tentáculos feitos de tudo e de nada. Cada uma afeta um alvo de forma diferente: uma pode amplificar poder até o colapso; outra pode transformar o corpo do inimigo em algo completamente novo; outra ainda pode atrair memórias esquecidas, que se tornam reais por instantes. As raízes não obedecem — elas escolhem seus alvos por capricho. E mesmo o portador corre risco ao liberá-las.
[PRESTÍGIO IX - X] Coração do Caos - O ápice da Aura Caótica. O portador entra em um estado onde tudo ao seu redor existe em simultaneidade múltipla: ele está em todos os lugares da arena; todas as magias que poderia lançar estão prontas; todas as decisões que poderia tomar acontecem. Durante esse momento, o mundo reage a ele com pânico estrutural: realidade se dobra, as cores perdem sentido, o tempo pulsa em batidas irregulares. No centro disso, ele é uma presença que o universo tenta negar, mas não consegue definir para apagar. Ao fim da habilidade, parte do campo de batalha fica marcada para sempre — uma cicatriz onde o caos tocou o tecido da criação. É como se a narrativa do combate quebrasse, como se uma mão invisível tivesse esmagado o roteiro e deixado apenas fragmentos de cena piscando sem contexto. A gravidade hesita, o som se repete com eco invertido, as cores perdem sua lógica emocional: vermelho cheira a medo, azul soa como arrependimento, dourado faz os olhos arderem. Magias que ele poderia ter lançado simplesmente existem, flutuando ao seu redor como órbitas de caos em potencial. Ele pode ativá-las sem custo, sem preparação, pois o ato de considerar já fez com que elas acontecessem em alguma das suas visões.