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poder dos demonios
aura diabolica


A Aura Diabólica não é apenas uma emanação de maldade — ela é o reflexo encarnado da corrupção que precede o tempo, da vontade que arde sem piedade e do prazer absoluto em dominar, em quebrar, em refazer o mundo à imagem do abismo. Sua presença não grita — ela sussurra. E esse sussurro se infiltra nos ossos, na carne, no que há de mais íntimo em cada criatura que ousa ficar próxima. Quando ela desperta, o ar se torna espesso, quase oleoso. A luz vacila, as sombras se agitam como vivas, e a realidade parece querer se afastar daqueles que estão a sua frente.
O portador da Aura Diabólica não precisa mover-se para ameaçar — ele é a ameaça. Seu corpo pode exalar calor como o de uma fornalha viva, ou um frio vazio como o espaço entre os mundos, dependendo da essência que o anima. A natureza se curva diante dele não por medo, mas por sabedoria ancestral: até as rochas sabem que devem calar diante do império do inferno. Animais recuam. Espíritos resistem em tocar seu nome. Magias hesitam antes de encostar sua superfície. Essa aura afeta mais que o mundo físico. Ela contamina a vontade, os desejos, as intenções. Aliados mais frágeis podem se ver dominados por impulsos sádicos. Inimigos sentem que tudo que os sustentava — esperança, fé, disciplina — começa a ruir lentamente.

desbloqueando a aura
poder inicial


Toda aura, por mais poderosa ou insondável que seja, não se manifesta em sua forma completa imediatamente. As auras, por sua natureza antiga e selvagem, exigem mais do que força ou conhecimento: elas pedem resonância. Esse primeiro estágio é conhecido como o Desbloqueio Inicial — um momento onde o portador entra em sintonia com a essência da aura, acessando uma fração de seu verdadeiro poder. É como ouvir o eco de um trovão ancestral antes que a tempestade se revele causando assim o dano total.
  • Chama do Juramento
Essa habilidade evoca uma chama escura, quase líquida, que escorre entre os dedos do portador como se tivesse vontade própria. Quando lançada, ela se entrelaça à alma do alvo, conectando-se aos pactos, votos e intenções ocultas que essa alma carrega. A chama não precisa tocar fisicamente — basta um compromisso quebrado ou uma mentira maldita para que ela se ative, alimentando-se da corrupção interior do oponente. Mentiras tornam-se punhaladas contra si mesmo, e traições ardem como feridas eternas. Em combates entre líderes, estrategistas ou seres de muitas máscaras, essa habilidade pode despedaçar reputações.
  • Sussurro Abissal
Ao liberar o Sussurro Abissal, o portador não fala — o próprio silêncio se corrompe. A aura emite uma vibração tão sutil que nem mesmo deuses conseguem rastreá-la, mas sua presença é sentida como um peso na mente. Os alvos começam a ouvir suas próprias falhas distorcidas, suas culpas gritadas de volta para si em vozes que imitam entes queridos ou antigos adversários. Palavras como “você falhou”, “ninguém acredita em você”, “isso é tudo culpa sua” emergem do nada, corroendo o foco e quebrando defesas emocionais. Mesmo aliados do portador podem ser afetados caso estejam em conflito interno.
  • Olhar da Perdição
Esta técnica é ativada com um simples olhar direto e inabalável. Os olhos do portador brilham em chamas invertidas — negras por fora, vermelhas por dentro. Aqueles que os encaram têm uma fração de segundo para decidir se mantêm o olhar ou desviam. Se resistirem, veem uma projeção aterradora: sua própria morte, representada não como um futuro distante, mas como um fim já decretado, inevitável, gravado no tempo. Essa visão não é ilusória — é o reflexo de uma verdade possível, arrancada dos tecidos do Destino. ​Guerreiros hesitam, conjuradores interrompem magias, e até bestas selvagens recuam, dominadas por puro instinto de preservação.

habilidades gerais
conhecendo a aura


Cada aura não é apenas uma manifestação de energia — ela é uma entidade complexa, viva, composta por camadas de poder, ecos antigos e códigos arcanos que se desdobram conforme o portador evolui. Para canalizar toda a essência de uma aura, é preciso mais do que força ou vontade: é preciso respeito, sintonia e legado. Mediante a essa capacidade, por conta da grandiosidade das Auras, as habilidades gerais podem ser desbloqueadas apenas quando o jogador atingir certos graus de prestígio do personagem.
[PRESTÍGIO I - II] Chaga Invertida - ​Ao invocar essa habilidade, o portador ergue a mão e desfaz a lógica do sofrimento: todo dano que ele deveria receber é revertido e transferido ao inimigo que o causou. Mas não como uma simples devolução — a dor vem multiplicada pela intenção. Um golpe dado com ódio fere duas vezes. Um feitiço disparado por ganância envenena o conjurador. Enquanto a Chaga estiver ativa, lutar contra o portador é como se ferir através do espelho — cada ação carrega consigo o preço oculto de sua própria origem.

[PRESTÍGIO III - IV] Nascido do Medo - Com esta habilidade, o portador planta uma semente invisível na aura de um inimigo — e essa semente cresce a cada ato impuro cometido. Se o inimigo mente, trai, fere sem necessidade, manipula, teme ou hesita, a corrupção floresce: suas magias falham, seus músculos pesam, sua mente se torna um labirinto de vozes. Não há cura simples. A única forma de deter o avanço é parar de agir em desacordo com sua própria moral — e isso, em meio ao caos da batalha, torna-se quase impossível. ​A forma do portador permanece — mas a percepção que os outros têm dele desmorona. Seu corpo parece se esticar, sua face se funde com imagens projetadas do terror íntimo de cada observador. Guerreiros sentem suas armas tremerem, não pelas mãos, mas pelo espírito. Feiticeiros perdem o foco, pois sua mente é tomada por visões de sua morte mais temida, repetida em infinitos ângulos dentro de si. Criaturas sem mente racional entram em frenesi de fuga ou paralisia por instinto puro. Até deuses vacilam — porque até eles têm algo a perder.
​
[PRESTÍGIO IV - VI] Corrupção Crescente - ​Com esta habilidade, o portador planta uma semente invisível na aura de um inimigo — e essa semente cresce a cada ato impuro cometido. Se o inimigo mente, trai, fere sem necessidade, manipula, teme ou hesita, a corrupção floresce: suas magias falham, seus músculos pesam, sua mente se torna um labirinto de vozes. Não há cura simples. A única forma de deter o avanço é parar de agir em desacordo com sua própria moral — e isso, em meio ao caos da batalha, torna-se quase impossível de atingir seus objetivos.

[PRESTÍGIO VI - VIII] Coroa Profana - ​O portador invoca um anel de fogo demoníaco ao redor de si, marcando um território absoluto de domínio. Dentro dele, a gravidade parece oscilar, o ar se torna espesso como pecado e a energia espiritual de todos os presentes é drenada pouco a pouco — exceto a do portador. A aura amplifica seus feitiços, acelera sua regeneração e distorce o tempo em seu favor. Aqueles que ousam permanecer dentro do círculo começam a ouvir sussurros de tentação, promessas de poder e imagens de um futuro onde se rendem. É mais do que um campo de guerra — é uma provação espiritual.

[PRESTÍGIO IX - X] Marca de Caim - Aquele que ativa a Marca de Caim sela um pacto com o primeiro portador da maldição — o exilado primogênito do pecado. Ao invocar essa marca sobre si ou sobre um inimigo, um símbolo escarlate arde em sua carne como ferro em brasa, revelando uma maldição que transcende tempo, divindades e julgamentos.  Quando lançada sobre um inimigo, a Marca de Caim o impede de ser morto por qualquer outro além do portador. Enquanto a marca estiver ativa, qualquer cura é corrompida, tornando-se dor, e qualquer bênção é revertida em maldição. Se o inimigo tentar fugir, seus próprios passos pesam como se andasse sob mil condenações. Quando usada sobre si mesmo, o portador torna-se um avatar do exílio eterno: não pode morrer por métodos comuns, mas todo o dano que sofreria é transferido em parte ao mundo ao seu redor — apodrecendo campos, quebrando pactos, e enfraquecendo aliados próximos. O céu escurece, e nenhum juramento permanece puro. Quem testemunhar a Marca e tentar interferir ou removê-la recebe parte da maldição original, perdendo algo que jamais poderá recuperar.