poder dos DEUSES
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A Aura Divinal não representa um poder conquistado. Ela é a manifestação de uma presença que jamais deveria ter sido esquecida. Quando desperta, o mundo não reage com medo, mas com reverência involuntária. O chão se aquece ou se resfria, o ar brilha com partículas invisíveis de significado, e tudo ao redor parece relembrar — com temor e fascínio — que a divindade ainda caminha entre os vivos. Essa aura não se impõe. Ela é reconhecida. Animais se ajoelham. Magia se curva. A própria natureza se reorganiza ao redor do portador. Águas fluem mais lentas para acompanha-lo.
Visualmente, o portador pode assumir uma aura translúcida e viva — uma luz que não fere os olhos, mas preenche a alma. As roupas tremulam com vento inexistente. O chão onde pisa permanece limpo, ou se abre em símbolos arcanos. Vozes sussurram orações em línguas extintas ao seu redor. O mundo, ao redor dessa aura, lembra do que é o sagrado. Mas o aspecto mais imponente da Aura Divinal não está em sua beleza, mas em sua autoridade existencial. Quando o portador se pronuncia, a realidade escuta. Quando ele aponta, o caminho se abre. Quando ele cala, o mundo aguarda. Essa aura não exige adoração — ela desperta.
Ela não transforma o portador em deus, mas faz com que ele se aproxime daquilo que apenas supremos podem chegar.
Ela não transforma o portador em deus, mas faz com que ele se aproxime daquilo que apenas supremos podem chegar.
desbloqueando a aura
poder inicial
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Toda aura, por mais poderosa ou insondável que seja, não se manifesta em sua forma completa imediatamente. As auras, por sua natureza antiga e selvagem, exigem mais do que força ou conhecimento: elas pedem resonância. Esse primeiro estágio é conhecido como o Desbloqueio Inicial — um momento onde o portador entra em sintonia com a essência da aura, acessando uma fração de seu verdadeiro poder. É como ouvir o eco de um trovão ancestral antes que a tempestade se revele causando assim o dano total.
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habilidades gerais
conhecendo a aura
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Cada aura não é apenas uma manifestação de energia — ela é uma entidade complexa, viva, composta por camadas de poder, ecos antigos e códigos arcanos que se desdobram conforme o portador evolui. Para canalizar toda a essência de uma aura, é preciso mais do que força ou vontade: é preciso respeito, sintonia e legado. Mediante a essa capacidade, por conta da grandiosidade das Auras, as habilidades gerais podem ser desbloqueadas apenas quando o jogador atingir certos graus de prestígio do personagem.
[PRESTÍGIO I - II] Decreto da Luz - O portador toca o solo com um gesto suave, e no exato ponto onde seus dedos ou sua aura tocam, uma runa dourada se desenha — viva, vibrante, impossível de apagar. Essa marca sagrada não apenas delimita espaço físico, mas redefine as leis do que é permitido dentro daquele perímetro. A energia do lugar é alterada. A dor perde potência. Curar se torna mais fácil. Escudos se tornam absolutos. Mas o principal não está no benefício — e sim na imposição. Feitiços de vingança falham. Agressões por prazer se desfazem no ar. Quem tenta agir com malícia sente suas mãos pesarem, seus pensamentos travarem, sua magia vacilar. Dentro do Decreto de Luz, a própria moralidade se torna campo de batalha. E o solo, um altar vivo que responde à vontade do portador.
[PRESTÍGIO III - IV] Julgamento do Altíssimo - Acontece com um simples olhar. O portador não precisa falar, não precisa erguer sua mão, apenas encarar o alvo com foco sereno e divino. Nesse instante, a mente da vítima se fragmenta lentamente, não por confusão, mas por clareza demais. Ela começa a ver seus erros, seus desvios, suas intenções impuras refletidas nos próprios pensamentos. Não é uma ilusão — é um espelho espiritual. Durante o julgamento, cada decisão parece incerta, cada ação parece incorreta. Magias tropeçam, passos vacilam, e até a força física treme. Não se trata de enfraquecimento: é o peso de encarar quem realmente se é. E nem todos suportam isso por muito tempo.
[PRESTÍGIO IV - VI] Voz dos Serafins - A palavra dita é quase um sopro, mas sua presença é esmagadora. Quando pronunciada, essa palavra ancestral — cuja origem precede o mundo material — rasga as maldições do campo, desfaz os encantamentos profanos e obriga todas as presenças impuras a recuar. Espíritos contaminados se dispersam, sombras sentem sua forma se desfazer, e até pactos demoníacos são anulados com um simples sussurro. Não há som, apenas verdade. Aqueles que escutam com a alma vacilante tremem. Aqueles que vivem da mentira não conseguem permanecer. A palavra que sai da boca do portador é uma lembrança viva de um tempo em que o caos ainda não tinha permissão para existir.
[PRESTÍGIO VI - VIII] Caminho da Redenção - É a escolha oferecida por alguém que detém todo o poder, mas escolhe dar compaixão. Quando um inimigo está ferido, prestes a cair, ou ainda hesitante em sua crueldade, o portador pode erguer a mão e oferecer: renda-se. Não com arrogância, mas com propósito. Se o inimigo abaixa sua cabeça e aceita, é envolto em luz branda — suas dores desaparecem, sua raiva cessa, sua mente clareia. Ele vê, por instantes, quem poderia ter sido. Mas se recusa, a própria luz se torna lâmina. Não mata com violência. Apaga, como quem desfaz um erro numa pintura sagrada. Não há grito, apenas silêncio. Pois quem recusa a redenção diante do divino não merece lembrar que existiu. Essa habilidade é um milagre comprimido em som. O portador profere uma única palavra em uma língua anterior à criação — algo que ressoa direto no espírito. O som não é alto. Ele é inquestionável.
Maldições se quebram como vidro fino.
[PRESTÍGIO IX - X] Coroa Inquebrantável - Quando o caos se instala, quando os gritos dominam e os aliados caem, o portador acende — e tudo muda. Ele não se transforma em deus. Ele apenas lembra ao mundo que já carrega o nome de um. Ao redor dele, ataques perdem força sem explicação. Setas param no ar. Magias tocam a sua luz e evaporam. Seus aliados, antes à beira do fim, permanecem vivos. Eles não sabem por quê. Apenas sentem que, com ele em pé, o mundo ainda faz sentido. A gravidade se ajusta. O tempo desacelera. O campo gira ao redor da presença. Não há trono, mas todos sabem onde está o centro. E até que ele caia — se cair — nenhuma força é mais real do que ele.
[PRESTÍGIO III - IV] Julgamento do Altíssimo - Acontece com um simples olhar. O portador não precisa falar, não precisa erguer sua mão, apenas encarar o alvo com foco sereno e divino. Nesse instante, a mente da vítima se fragmenta lentamente, não por confusão, mas por clareza demais. Ela começa a ver seus erros, seus desvios, suas intenções impuras refletidas nos próprios pensamentos. Não é uma ilusão — é um espelho espiritual. Durante o julgamento, cada decisão parece incerta, cada ação parece incorreta. Magias tropeçam, passos vacilam, e até a força física treme. Não se trata de enfraquecimento: é o peso de encarar quem realmente se é. E nem todos suportam isso por muito tempo.
[PRESTÍGIO IV - VI] Voz dos Serafins - A palavra dita é quase um sopro, mas sua presença é esmagadora. Quando pronunciada, essa palavra ancestral — cuja origem precede o mundo material — rasga as maldições do campo, desfaz os encantamentos profanos e obriga todas as presenças impuras a recuar. Espíritos contaminados se dispersam, sombras sentem sua forma se desfazer, e até pactos demoníacos são anulados com um simples sussurro. Não há som, apenas verdade. Aqueles que escutam com a alma vacilante tremem. Aqueles que vivem da mentira não conseguem permanecer. A palavra que sai da boca do portador é uma lembrança viva de um tempo em que o caos ainda não tinha permissão para existir.
[PRESTÍGIO VI - VIII] Caminho da Redenção - É a escolha oferecida por alguém que detém todo o poder, mas escolhe dar compaixão. Quando um inimigo está ferido, prestes a cair, ou ainda hesitante em sua crueldade, o portador pode erguer a mão e oferecer: renda-se. Não com arrogância, mas com propósito. Se o inimigo abaixa sua cabeça e aceita, é envolto em luz branda — suas dores desaparecem, sua raiva cessa, sua mente clareia. Ele vê, por instantes, quem poderia ter sido. Mas se recusa, a própria luz se torna lâmina. Não mata com violência. Apaga, como quem desfaz um erro numa pintura sagrada. Não há grito, apenas silêncio. Pois quem recusa a redenção diante do divino não merece lembrar que existiu. Essa habilidade é um milagre comprimido em som. O portador profere uma única palavra em uma língua anterior à criação — algo que ressoa direto no espírito. O som não é alto. Ele é inquestionável.
Maldições se quebram como vidro fino.
[PRESTÍGIO IX - X] Coroa Inquebrantável - Quando o caos se instala, quando os gritos dominam e os aliados caem, o portador acende — e tudo muda. Ele não se transforma em deus. Ele apenas lembra ao mundo que já carrega o nome de um. Ao redor dele, ataques perdem força sem explicação. Setas param no ar. Magias tocam a sua luz e evaporam. Seus aliados, antes à beira do fim, permanecem vivos. Eles não sabem por quê. Apenas sentem que, com ele em pé, o mundo ainda faz sentido. A gravidade se ajusta. O tempo desacelera. O campo gira ao redor da presença. Não há trono, mas todos sabem onde está o centro. E até que ele caia — se cair — nenhuma força é mais real do que ele.