Midrel
  • PAGINA INICIAL
    • GUIA DO NOVATO
    • CONQUISTAS
    • GALERIA
  • AREA DO JOGADOR
    • CLASSES ✙
      • CLASSES COMUNS ✙
        • [LIVRE] GUERREIROS ✙
          • [I] BÁRBAROS
          • [II] ESPECIALISTAS
          • [III] LORDES
        • [LIVRE] MAGISTAS ✙
          • [I] CONJURADORES
          • [II] ILUSIONISTAS
          • [III] SABIOS
        • [LIVRE] CAVALEIROS ✙
          • [I] SENTINELAS
          • [II] GUARDIÕES
          • [III] PALADINOS
        • [LIVRE] PADRES ✙
          • [I] BISPOS
          • [II] SACERDOTES
          • [III] HIEROFANTES
        • [LIVRE] LADINOS ✙
          • [I] RASTREADORES
          • [II] MOSQUETEIRO
          • [III] PISTOLEIROS
        • [LIVRE] INTENSIFICADOR ✙
          • [I] DUELISTAS
          • [II] ESGRIMISTAS
          • [III] MESTRES
        • [LIVRE] MONGES ✙
          • [I] ESPIRITUALISTAS
          • [II] COMBATENTES
          • [III] ILUMINADOS
        • [LIVRE] ARQUEIROS ✙
          • [I] CAÇADORES
          • [II] VIGILANTES
          • [III] MERCENÁRIOS
        • [LIVRE] HARPISTA ✙
          • [I] BARDOS
          • [II] SUPER-ESTRELAS
          • [III] CELEBRIDADE
        • [LIVRE] LANCEIROS ✙
          • [I] EMPALADORES
          • [II] ARAUTOS
          • [III] COMANDANTES
      • CLASSES LIMITADAS ✙
        • PRIMEIRA LEVA ✙
          • [CASH] CARRASCO
          • [CASH] ARQUIBRUXO
          • [CASH] ONIROMANTE
          • [CASH] DEMIURGO
          • [CASH] INQUISIDOR
          • [CASH] DRACOMANTE
          • [CASH] INVOCADOR
          • [CASH] MECHA
          • [CASH] EXECUTOR
          • [CASH] VIRTUCIDA
        • SEGUNDA LEVA ✙
          • [CASH] ARTIOMANTE
          • [CASH] CARMESIM
          • [CASH] TECELÃO
          • [CASH] ORQUESTRADOR
          • [CASH] CRISTALIZADOR
          • [CASH] TEMPESTARQUIO
          • [CASH] FEERINITA
          • [CASH] LUPINARI
          • [CASH] AURIMAGO
          • [CASH] XAMÃ
    • RAÇAS ✙
      • RAÇAS COMUNS ✙
        • [LIVRE] HUMANOS
        • [LIVRE] ELFICOS
        • [LIVRE] CELESTIAIS
        • [LIVRE] REPTILIANOS
        • [LIVRE] LIRIANOS
        • [LIVRE] COLOSSOS
        • [LIVRE] ANIMALIAS
        • [LIVRE] PEQUENINOS
        • [LIVRE] PREDADORES
        • [LIVRE] ANCESTRAIS
      • RAÇAS LIMITADAS ✙
        • PRIMEIRA LEVA ✙
          • [CASH] LUMINARES
          • [CASH] SOMBRIFICOS
          • [CASH] DESVELADOS
          • [CASH] YOKAIS
          • [CASH] DJINNS
          • [CASH] ARACNOS
          • [CASH] HARROWEDS
          • [CASH] NYXARES
          • [CASH] VELZAHARINS
          • [CASH] SIMBIOS
    • EMPREGOS ✙
      • FERREIRO
      • ALFAIATE
      • MINERADOR
      • MERETRIZ
      • TAVERNEIRO
      • CORSÁRIO
      • ALQUIMISTA
      • ARTÍFICE
      • SOLDADO
      • COMERCIANTE
    • FACÇÕES ✙
      • ILLUMINA
      • OVERHAN
      • MURIM
      • NORTHLAND
      • TRUE ORDER
      • REDIESEL
      • DRUMHERT
      • ASCENDENT
      • CARMESIM
      • AURICORUM
    • MAESTRIAS ✙
      • COMBATE ✙
        • MARCIALISTA
        • VIRTUOSO
        • PRESSÁGIO
        • SOMBRIO
        • ESCUDEIRO
        • VELOCISTA
        • PROJETO
        • SOBERANO
        • INSPIRADOR
        • VALQUIRIA
      • MISTICA ✙
        • BRUXARIA
        • COSMOLOGIA
        • RUNOLOGIA
        • TECNOMANCIA
        • NECROMANCIA
        • CORVINATA
        • CLARIVIDENTE
        • TELEPATIA
        • CARTOMANTE
        • ORACULO
      • UTILITÁRIA ✙
        • MONARCA
        • BIBLIOTECARIO
        • BOTICARIO
        • TREVIANO
        • TREINADOR
        • SOBRENATURAL
        • ARQUEOLOGO
        • LORDE
        • ESCULTOR
        • CONTRATANTE
  • SOBRE O MUNDO
    • CRONOLOGIA ✙
      • ANO 0 - ANO 50
      • ANO 50 - ANO 200
      • ANO 200 - ANO 300
      • ANO 300 - ANO 350
      • ANO NEUTRO
      • ANO 450 - ANO 500
    • LOCALIDADES ✙
      • MIDREL
      • YRONSPARK
      • AZURE
      • RUKSANTH
      • CAHAEN
      • HAJFKAR
      • ARTHEMA
      • PATHDASHGAL
      • VERMINIA
      • PANTALON
    • DIVINDADES ✙
      • CRIADORES ✙
        • KOSMOS
        • ARKSHAN
        • LUMINTHAR
      • TITÃS ✙
        • SOLGATH
        • ASTRIDORA
        • ELDRALIS
        • MORS
        • MOIRADON
        • EMOTARUS
        • EFERIDON
        • CRONOVAR
        • OBLIVION
        • AEONTHAR
      • PRIMORDIAIS ✙
        • MORDOK
        • IGNARETH
        • VELYNDA
        • KAELOR
        • AURENOX
      • SUPREMOS ✙
        • SOVAS
        • EREBUS
        • TETHYSA
        • ALMATHEA
        • VENUSTIA
        • GAIALITH
        • HEPHATON
        • SKALDOR
        • ELOWEN
        • NOCTELIS
      • DEUSES ✙
        • PANTEÃO AQUARIDA ✙
          • THALOR
          • LORIANA
          • MERLINIUS
          • SELENE
          • FALLAX
          • CERESIA
        • PANTEÃO UMBRAE ✙
          • URIEL
          • IKARON
          • NOTURIA
          • HERALDUS
          • EDOLAS
          • VALDRIX
        • PANTEÃO AGRESTIA ✙
          • JASMINE
          • ZHANDOU
          • TIANSHEN
          • MINGYUE
          • FANFAN
          • HUOZHI
        • PANTEÃO GLACIARE ✙
          • ASTHERA
          • ROKNIR
          • LUMINORA
          • MORANA
          • CETUS
          • NUBIUS
        • PANTEÃO FERRANI ✙
          • HEMOTHIR
          • VORAKUL
          • MORGHUL
          • NYXIA
          • TAL'KESH
          • ZYRTUL
        • PANTEÃO ARENDAR ✙
          • ELYON
          • AL SHEMESH
          • MEESANA
          • ISHVAR
          • AKHSERAN
          • YENNET
        • PANTEÃO AURANTIA ✙
          • VERITAS
          • PRUDENTIA
          • IUSTIA
          • FORTYR
          • ALYNDRA
          • LUCIUS
        • PANTEÃO SYLVANTHAL ✙
          • FALAREN
          • LUNISYL
          • LYRNA
          • ARIONEL
          • FAELOR
          • ELYNDRA
        • PANTEÃO CRUENTHAR ✙
          • VLADIMIR
          • LYSANDRA
          • ALARIC
          • SERAPHYNE
          • ADAMAH
        • PANTEÃO AURENTHAR ✙
          • MIDAS
          • VAHAARUS
          • AGATHA
          • IGNIFANRIUS
          • XOOLANI
      • CAMPEÕES ✙
        • HUMASTAR
        • ALDRIN
        • RAKKO
        • MIRTHAR
        • AUDRAM
        • ZYRAAN
        • DUSTRIA
        • ZERATH
        • LARIONNA
        • MANAN
    • FAMÍLIAS ✙
      • FAMÍLIAS REAIS ✙
        • PENDRAGON
        • GALAHAD
        • LE FAY
        • EINZBERN
        • MORNINGSTAR
        • VELARYON
        • VORAAZ
        • KAZEHIRA
        • AZARATH
        • AL'ZAHIR
      • FAMÍLIAS NOBRES
    • GUILDAS ✙
      • CORVOS NEGROS
      • ÁGUAS RASAS
      • DURAPEDRAS
      • CONGREGAÇÃO
      • ORDEM OBSCURA
      • LIRIOS DOURADOS
      • ROSA NEGRA
      • BAROES DO AÇO
      • JUSTICEIROS
      • ALTA LÂMINA
    • PODERES ✙
      • PODER MÁGICO
      • PODER CINÉTICO
      • PODER ETEREO
      • PODER NOBRE
      • PODER VERDADEIRO
      • PODER DIVINO
      • PODER CÓSMICO
      • PODER PRIMORDIAL
      • PODER ABSOLUTO
      • PODER SOBERANO
      • PODER MULTIVERSAL
    • MUNDOS ALÉM ✙
      • ONMINTHAR
      • NETHEREON
      • AUROREA
      • ELYSIUM
      • ASHKON
      • AERIDIA
      • THULGAROTH
      • ECHOTERRA
      • LYTHERIUM
      • VYRMATHYS
  • TEMPORADA CINCO
  • EXPEDIÇÕES
    • HALL DA AVENTURA
    • MAPEAMENTO
    • JORNAL REAL
    • ALTAR PERENE
    • MARINHA IMPERIAL
  • LOJA DE MIDREL
    • PACOTES
    • LOOTBOX
    • RUNAS
    • AURAS ✙
      • AURAS PRIMORDIAIS ✙
        • AURA ARCANA
        • AURA VERDADEIRA
        • AURA SILENCIOSA
        • AURA ORIGINAL
        • AURA MEMORIAL
        • AURA CAÓTICA
        • AURA PERPETUOSA
        • AURA FRAGMENTADA
        • AURA EXPONENCIAL
        • AURA WAKFU
      • AURAS DO DOMÍNIO ✙
        • AURA GUERRILHEIRA
        • AURA DECRETADA
        • AURA CORTANTE
        • AURA DOMINANTE
        • AURA DIVINAL
        • AURA DIABÓLICA
        • AURA TEMPORAL
        • AURA EVOLUTIVA
        • AURA NULA
        • AURA INOMINÁVEL
      • AURAS DE INFLUÊNCIA ✙
        • AURA MUTÁVEL
        • AURA ESQUECIDA
        • AURA IMPERIAL
        • AURA DESPERTA
        • AURA SENTIMENTAL
        • AURA PECAMINOSA
        • AURA ARRUINADA
        • AURA SOLENE
        • AURA IMORTAL
        • AURA RUKH
    • HABILIDADES
    • MISCÊLANEAS ✙
      • COMUM
      • INCOMUM
      • MISTICA
    • UTILITÁRIOS ✙
      • MINÉRIOS
      • PEDRAS PRECIOSAS
      • POÇÕES
  • MERCADO NEGRO
    • HALL DO MERCADO
    • MELHORIAS
    • RITUAIS
    • CONSUMÍVEIS
    • ARTEFATOS

poder dA razão
aura DOMINANTE


A Aura Dominante não é ativada com gritos, nem com explosões de poder — ela simplesmente se impõe. Quando desperta, o mundo ao redor parece lembrar-se de quem manda. O ar pesa. A luz não ousa brilhar contra o portador. Os sons se atenuam, não por silêncio, mas por obediência. É uma aura que não se manifesta por vontade — ela é a própria vontade manifestada. Onde ela está, não há disputa: há presença soberana. O portador da Aura Dominante não precisa atacar primeiro. Ele entra no campo e o campo já está vencido. O chão se curva sob seus passos.
A presença do portador se torna um eixo absoluto. Magias se desequilibram perto dele. Palavras falham. Até o tempo parece desacelerar, como se o universo precisasse de mais cuidado para não errar diante daquela autoridade. Nenhuma emoção explode. Nenhum poder se descontrola. Porque a Aura Dominante não permite. Mas talvez seu aspecto mais inquietante seja o silêncio que ela provoca. Não o silêncio de um campo vazio, mas o silêncio de quando todos estão à espera de uma ordem. O portador não precisa falar. Basta olhar, mover um dedo, inclinar o corpo. Sua intenção se propaga como decreto. Aliados sentem um peso nos ombros — não como fardo, mas como propósito. Lutam não porque são fortes, mas porque foram convocados. 

desbloqueando a aura
poder inicial


Toda aura, por mais poderosa ou insondável que seja, não se manifesta em sua forma completa imediatamente. As auras, por sua natureza antiga e selvagem, exigem mais do que força ou conhecimento: elas pedem resonância. Esse primeiro estágio é conhecido como o Desbloqueio Inicial — um momento onde o portador entra em sintonia com a essência da aura, acessando uma fração de seu verdadeiro poder. É como ouvir o eco de um trovão ancestral antes que a tempestade se revele causando assim o dano total.
  • Presença Imediata
No instante em que o portador adentra um espaço, não importa o tamanho ou a densidade espiritual, sua simples existência altera o ambiente. A Aura Dominante se propaga como uma onda invisível de comando, sufocando o caos e impondo uma estrutura instintiva de respeito ou temor. Vozes se calam, ataques hesitam, e até o ar parece se organizar ao redor de sua presença. Inimigos sentem-se observados por uma força maior que os obriga à contenção, e aliados se ajustam espontaneamente em torno da figura do portador como se reconhecessem sua autoridade ancestral. 
  • Vinculo de Submissão
Com um único olhar concentrado ou uma palavra carregada de intenção, o portador estabelece um vínculo sutil, mas avassalador, com uma criatura. Esse elo não se manifesta fisicamente, mas é sentido na alma: o alvo sente sua vontade sendo reinterpretada, como se sua liberdade estivesse agora condicionada ao favor do dominador. Durante a duração desse vínculo, a criatura afetada sente dificuldade em agir por iniciativa própria, e seus pensamentos, decisões e até sentimentos começam a ser influenciados pela percepção de que o portador tem o direito natural de liderar. Mesmo após o fim do efeito, resquícios da submissão podem permanecer como ecos mentais.
  • Mandamento Instintivo
Essa habilidade é uma expressão direta do domínio absoluto da aura. O portador profere uma única palavra ou pequena sentença com tamanha autoridade espiritual que ela ignora barreiras mentais, idiomas e até proteções mágicas — atingindo diretamente o instinto de sobrevivência e obediência do alvo. Palavras como "Pare", "Renda-se", "Ajoelhe-se" ou "Durma" não são apenas ouvidas, mas sentidas como ordens naturais, como o som do trovão anunciando a tempestade. Criaturas mais frágeis obedecem instantaneamente, sem tempo para racionalizar. As mais poderosas resistem, mas sentem sua alma tremer, e sua próxima ação se torna turva, como se o mundo ao redor exigisse sua obediência.

habilidades gerais
conhecendo a aura


Cada aura não é apenas uma manifestação de energia — ela é uma entidade complexa, viva, composta por camadas de poder, ecos antigos e códigos arcanos que se desdobram conforme o portador evolui. Para canalizar toda a essência de uma aura, é preciso mais do que força ou vontade: é preciso respeito, sintonia e legado. Mediante a essa capacidade, por conta da grandiosidade das Auras, as habilidades gerais podem ser desbloqueadas apenas quando o jogador atingir certos graus de prestígio do personagem.
[PRESTÍGIO I - II] Trono Invisível - ​​​Sem mover-se, o portador pode ativar uma zona de domínio absoluto ao seu redor. Todos dentro dela — aliados ou inimigos — sentem a presença como se estivessem diante de um trono invisível. Cada ação deve ser "permitida". Habilidades que exigem iniciativa, ataques desesperados, feitiços improvisados ou movimentos egoístas têm suas chances reduzidas, como se a própria realidade exigisse que se ajoelhassem primeiro. O portador torna-se o eixo do campo, e qualquer tentativa de desobedecer essa centralidade encontra resistência da própria matéria. ​O portador não é visto como um tirano. Ele é visto como o ponto fixo onde tudo orbita. Enquanto ele estiver ali, tudo se curva. E mesmo após o fim da habilidade, o campo permanece alguns segundos em silêncio, como se o espaço estivesse refletindo sobre a autoridade.

[PRESTÍGIO III - IV] Dissolução da Vontade - ​​O portador encara diretamente um inimigo e, em um instante de concentração, desfaz a coesão de sua vontade. A vítima sente suas ideias embaralharem, suas motivações fragmentarem e suas decisões perderem peso. Durante esse efeito, qualquer tentativa de manter concentração, foco mágico ou liderança se desfaz. O alvo não se sente fraco — sente-se sem causa, como se tudo que fazia sentido tivesse perdido a estrutura. É o equivalente mental a ficar em pé sobre um chão que não se lembra de ser chão. ​No instante desse contato, a vítima sente algo sutil... mas profundo. Não é dor, não é medo — é perda. Um tipo de esvaziamento que começa nas bordas da mente e vai se alastrando, dissolvendo as margens entre convicção e dúvida, entre objetivo e apatia. As ideias tornam-se ecos desencontrados. Um plano de ataque se transforma em hesitação. Uma lembrança que motivava o combate se torna nublada, irrelevante. O alvo continua em pé, com todo seu poder.

[PRESTÍGIO IV - VI] Mandato de Obediência - ​O portador pode, com uma única palavra, plantar um comando invisível dentro da mente de uma ou mais criaturas. Este comando não tem efeito imediato — mas permanece latente, como um selo. Em um momento futuro determinado pelo portador (com um gesto, palavra-chave ou simples intenção), o comando se ativa, e a vítima obedece. Isso pode gerar momentos de virada inesperados no campo: soldados que se viram contra seu comandante, conjuradores que desativam a própria barreira ou até líderes que, por um instante, se calam quando mais deveriam falar.

[PRESTÍGIO VI - VIII] Inversão Hierarquica - ​​O portador pode declarar que sua presença “troca” a ordem natural das coisas. Durante esse efeito, a estrutura de comando entre inimigos é invertida: generais hesitam, soldados avançam sem instrução, magos tentam liderar sem preparo, e criaturas que dependem de ordens simplesmente entram em colapso de função. A aura altera a percepção coletiva de liderança, e o caos interno do inimigo aumenta enquanto o portador observa com tranquilidade, como se as peças do tabuleiro tivessem sido embaralhadas pela autoridade.

[PRESTÍGIO IX - X] Edicto Supremo - ​​​Esta habilidade é a mais brutal — não porque fere, mas porque define. O portador profere uma sentença com voz firme, como “Aqui não se morre”, “Ninguém mais avança”, ou “Tudo se cala”. E essa frase, por um tempo limitado, se torna verdade universal naquele campo. O mundo obedece. A gravidade se adapta. O tempo se alinha. E tudo ao redor parece obedecer não ao portador — mas à sentença que ele escreveu no ar. Quando usada corretamente, essa técnica pode virar o rumo de uma guerra sem precisar de uma única lâmina erguida. ​No instante em que a sentença é proferida, seja em tom baixo ou em voz clara, uma força invisível se irradia do portador como um decreto divino. A realidade para. As leis do espaço, do tempo, da magia e da vontade se curvam não à força do portador, mas à inevitabilidade de sua palavra. A frase dita não ecoa como som — ecoa como fato gravado no tecido do plano onde é pronunciada.