poder da riqueza
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A Aura Imperial não se manifesta como um mero campo de energia. Ela é autoridade encarnada, uma coroa invisível que pesa sobre os ombros de quem a carrega — e sobre os corações dos que ousam desafiá-lo. Onde quer que surja, ela impõe não apenas respeito, mas obediência; não apenas medo, mas reverência. Quando desperta, a Aura Imperial transforma o ambiente: o ar parece mais denso, os sons se calam por instantes, e todos ao redor sentem, mesmo que não compreendam, que estão diante de algo inevitável. É como estar na presença de um trono que anda.
Ela influencia o fluxo de poder ao seu redor, dobrando aliados à eficiência e inimigos à hesitação. Guerreiros lutam com mais fervor, magias ganham precisão, e o caos da guerra se curva em torno da vontade do portador — como se o campo de batalha estivesse sendo reorganizado em favor de sua soberania. A Aura Imperial é influenciável, mas apenas por estruturas de hierarquia, lealdade e ambição. Ela responde à ordem social e à dinâmica do poder vigente: quanto mais subordinados se ajoelham, mais ela cresce. Em cidades, castelos, tribunais ou territórios dominados, seu efeito é multiplicado. Em terras sem liderança, ela enfraquece — pois é uma aura que exige contexto: ela exige império, e comando acima de todos que estão a frente.
desbloqueando a aura
poder inicial
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Toda aura, por mais poderosa ou insondável que seja, não se manifesta em sua forma completa imediatamente. As auras, por sua natureza antiga e selvagem, exigem mais do que força ou conhecimento: elas pedem resonância. Esse primeiro estágio é conhecido como o Desbloqueio Inicial — um momento onde o portador entra em sintonia com a essência da aura, acessando uma fração de seu verdadeiro poder. É como ouvir o eco de um trovão ancestral antes que a tempestade se revele causando assim o dano total.
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habilidades gerais
conhecendo a aura
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Cada aura não é apenas uma manifestação de energia — ela é uma entidade complexa, viva, composta por camadas de poder, ecos antigos e códigos arcanos que se desdobram conforme o portador evolui. Para canalizar toda a essência de uma aura, é preciso mais do que força ou vontade: é preciso respeito, sintonia e legado. Mediante a essa capacidade, por conta da grandiosidade das Auras, as habilidades gerais podem ser desbloqueadas apenas quando o jogador atingir certos graus de prestígio do personagem.
[PRESTÍGIO I - II] Trono Inabalável - Enquanto o portador estiver em pé, consciente e em posição de liderança, nenhuma força externa pode derrubá-lo ou afastá-lo do centro que ele escolheu ocupar. Ele se torna literalmente o eixo do campo, um trono fixo em meio à tempestade. Empurrões, magias de deslocamento, controle mental e manipulação emocional falham — não porque ele resiste, mas porque o mundo reconhece sua autoridade naquele ponto. Essa habilidade é ativada ao declarar que aquele espaço é "seu domínio", e dura enquanto ele não o abandonar voluntariamente. Aqueles que ousam desafiá-lo sentem um peso crescente, como se estivessem tentando arrancar raízes de ferro fincadas no tecido da realidade.
[PRESTÍGIO III - IV] Selo da Dinastia - O portador grava sobre um aliado ou objeto um selo invisível de autoridade. Esse selo transforma o alvo em um representante legítimo do poder imperial, conferindo-lhe bônus de resistência, lealdade e comando temporário. A voz do selado carrega ecos do imperador, e seu toque pode ativar mecanismos ou resistir a encantamentos restritos. Se usado sobre um inimigo, o selo distorce — transformando-se em um marco de submissão gradual: o alvo começa a hesitar, perde iniciativa, e em casos extremos, pode acabar servindo ao portador involuntariamente, como um general corrompido que jura fidelidade à coroa que odiava. O selo só pode estar ativo em um único alvo por vez, e consome parte da força simbólica do portador enquanto estiver ativada.
[PRESTÍGIO IV - VI] Olhar da Proclamação - Ao fixar o olhar sobre um alvo, o portador pode emitir um julgamento. Esse julgamento se torna verdade — não pela força mágica, mas pela força simbólica da crença imposta. Pode declarar um traidor, um herói, um usurpador ou um servo fiel, e o mundo começará a agir em torno dessa designação. Inimigos podem desconfiar de seus próprios aliados. Tropas se reorganizam. A própria vítima sente a dúvida crescer como um veneno silencioso. Embora o efeito não seja imediato, ele altera a percepção pública e mágica sobre o julgado, enfraquecendo vínculos, alianças e proteções baseadas em confiança ou títulos. Essa habilidade só pode ser usada algumas vezes por narrativa ou batalha, pois seu impacto é mais social e político do que puramente mágico.
[PRESTÍGIO VI - VIII] Edito Imortal - O portador pode inscrever no ar um edito sagrado, um comando que se perpetua no tempo e no espaço. Esse edito pode ser algo simples — “ninguém sangrará nesta terra”, “todos ajoelharão diante do brasão”, “nenhuma criatura mortal entrará” — e durante sua duração, ele se impõe como uma regra mágica tangível dentro de uma área determinada. Criaturas que tentarem violá-lo sofrem penalidades pesadas, como maldições, confusão, queimaduras simbólicas ou negação de habilidades. O edito é tão forte quanto a convicção de quem o invoca. Ele dura enquanto o portador mantiver a autoridade moral, emocional ou espiritual sobre o território. Usar essa habilidade marca o local como um espaço sagrado para o império, e até após a partida do portador, resquícios do edito podem permanecer.
[PRESTÍGIO IX - X] Sangue Real - Quando ativada, essa habilidade transforma a aura do portador em um campo de comando absoluto, capaz de influenciar aliados e inimigos ao nível da alma. Todos que tiverem alguma inclinação para reconhecer poder — seja por criação, cultura ou desejo — sentem o peso da autoridade real. Aliados tornam-se imunes a medo, encantamentos e desordem enquanto estiverem sob o comando direto do portador. Inimigos precisam superar grandes resistências mentais para desobedecer suas ordens, mesmo as não verbais. A aura pulsa como um brasão vivo, com símbolos de ouro e escarlate circulando o ar, ecoando comandos que se tornam quase inquestionáveis. Essa habilidade só pode ser usada em momentos cruciais, pois depois dela, o portador perde temporariamente a influência simbólica — como um trono que precisa repousar após ter sido arrastado para o campo de guerra.
[PRESTÍGIO III - IV] Selo da Dinastia - O portador grava sobre um aliado ou objeto um selo invisível de autoridade. Esse selo transforma o alvo em um representante legítimo do poder imperial, conferindo-lhe bônus de resistência, lealdade e comando temporário. A voz do selado carrega ecos do imperador, e seu toque pode ativar mecanismos ou resistir a encantamentos restritos. Se usado sobre um inimigo, o selo distorce — transformando-se em um marco de submissão gradual: o alvo começa a hesitar, perde iniciativa, e em casos extremos, pode acabar servindo ao portador involuntariamente, como um general corrompido que jura fidelidade à coroa que odiava. O selo só pode estar ativo em um único alvo por vez, e consome parte da força simbólica do portador enquanto estiver ativada.
[PRESTÍGIO IV - VI] Olhar da Proclamação - Ao fixar o olhar sobre um alvo, o portador pode emitir um julgamento. Esse julgamento se torna verdade — não pela força mágica, mas pela força simbólica da crença imposta. Pode declarar um traidor, um herói, um usurpador ou um servo fiel, e o mundo começará a agir em torno dessa designação. Inimigos podem desconfiar de seus próprios aliados. Tropas se reorganizam. A própria vítima sente a dúvida crescer como um veneno silencioso. Embora o efeito não seja imediato, ele altera a percepção pública e mágica sobre o julgado, enfraquecendo vínculos, alianças e proteções baseadas em confiança ou títulos. Essa habilidade só pode ser usada algumas vezes por narrativa ou batalha, pois seu impacto é mais social e político do que puramente mágico.
[PRESTÍGIO VI - VIII] Edito Imortal - O portador pode inscrever no ar um edito sagrado, um comando que se perpetua no tempo e no espaço. Esse edito pode ser algo simples — “ninguém sangrará nesta terra”, “todos ajoelharão diante do brasão”, “nenhuma criatura mortal entrará” — e durante sua duração, ele se impõe como uma regra mágica tangível dentro de uma área determinada. Criaturas que tentarem violá-lo sofrem penalidades pesadas, como maldições, confusão, queimaduras simbólicas ou negação de habilidades. O edito é tão forte quanto a convicção de quem o invoca. Ele dura enquanto o portador mantiver a autoridade moral, emocional ou espiritual sobre o território. Usar essa habilidade marca o local como um espaço sagrado para o império, e até após a partida do portador, resquícios do edito podem permanecer.
[PRESTÍGIO IX - X] Sangue Real - Quando ativada, essa habilidade transforma a aura do portador em um campo de comando absoluto, capaz de influenciar aliados e inimigos ao nível da alma. Todos que tiverem alguma inclinação para reconhecer poder — seja por criação, cultura ou desejo — sentem o peso da autoridade real. Aliados tornam-se imunes a medo, encantamentos e desordem enquanto estiverem sob o comando direto do portador. Inimigos precisam superar grandes resistências mentais para desobedecer suas ordens, mesmo as não verbais. A aura pulsa como um brasão vivo, com símbolos de ouro e escarlate circulando o ar, ecoando comandos que se tornam quase inquestionáveis. Essa habilidade só pode ser usada em momentos cruciais, pois depois dela, o portador perde temporariamente a influência simbólica — como um trono que precisa repousar após ter sido arrastado para o campo de guerra.