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poder da mente
aura memorial


A Aura Memorial é o espelho invisível que reflete não o mundo, mas a estrutura que o interpreta. Ela não age sobre a matéria diretamente — age sobre a forma como a realidade é percebida, compreendida e, consequentemente, moldada. Entre todas as auras, é uma das mais enigmáticas, pois não emite calor, ruído ou força: ela pensa. Sua origem não está ligada a um elemento físico, mas ao fluxo psíquico primordial, à malha sensível que conecta todas as consciências — dos deuses aos insetos, dos sonhos aos delírios. A aura desperta no portador um estado de lucidez anormal, onde as ideias, emoções e pensamentos.
Perto de alguém que carrega essa aura, conversas se tornam hesitantes, decisões perdem clareza, memórias surgem com força inexplicável. Inimigos sentem como se estivessem lembrando de algo que nunca viveram. Companheiros, por sua vez, têm seus pensamentos harmonizados com os do portador — palavras são ditas antes de serem pensadas, ordens obedecidas sem hesitação. A longo prazo, portadores da Aura da Mente tornam-se centros psíquicos gravitacionais. Outros seres começam a sonhar com eles. Histórias que nunca foram contadas surgem nas bocas de bardos como se fossem lendas esquecidas. Velhos livros aparecem escritos com seus nomes em páginas que antes não existiam tornando assim as coisas ainda mais poderosas.

desbloqueando a aura
poder inicial


Toda aura, por mais poderosa ou insondável que seja, não se manifesta em sua forma completa imediatamente. As auras, por sua natureza antiga e selvagem, exigem mais do que força ou conhecimento: elas pedem resonância. Esse primeiro estágio é conhecido como o Desbloqueio Inicial — um momento onde o portador entra em sintonia com a essência da aura, acessando uma fração de seu verdadeiro poder. É como ouvir o eco de um trovão ancestral antes que a tempestade se revele causando assim o dano total.
  • Eco Persistente
O mundo guarda lembranças em cada parede, pedra e sopro de vento. Com esse poder, o portador pode tocar um objeto ou solo e trazer à tona o último grande momento marcado ali, como se a cena se reconstituísse em névoas de luz e som, invisíveis aos desatentos. Não é apenas uma visão: é uma reverberação da alma que ali esteve. O portador pode revisitar diálogos, sentir o clima emocional do ocorrido e, por vezes, até ser ouvido pelos espectros do passado — dependendo da intensidade da lembrança.
  • Lembrança Encarnada
Ao concentrar-se profundamente em uma memória marcante — própria ou de outro — o portador pode dar forma temporária a essa lembrança, manifestando uma figura espectral que age como agia naquele instante do tempo. Essa cópia não é totalmente obediente: ela carrega vontades, sentimentos e intenções daquele momento específico. Uma versão sua que lutava por vingança pode ser mais brutal e desobediente; uma que amava, mais protetora e imprevisível. Quando cumpre seu ciclo emocional, a lembrança se desfaz, deixando no ar o gosto do que foi.
  • Vínculo Inquebrável
Lembranças compartilhadas são como pontes invisíveis. O portador pode tocar alguém e, escolhendo uma memória que ambos dividem, selar um laço profundo. Esse vínculo permite perceber emoções à distância, reagir antes de um golpe iminente e até desviar parcialmente dor, confusão mental ou possessões, dividindo o fardo. Porém, se a lembrança usada for trágica ou mal resolvida, o elo pode trazer ecos dolorosos, corrompendo a percepção de ambos temporariamente. O risco é grande — mas o poder da conexão é absoluto e poderoso.

habilidades gerais
conhecendo a aura


Cada aura não é apenas uma manifestação de energia — ela é uma entidade complexa, viva, composta por camadas de poder, ecos antigos e códigos arcanos que se desdobram conforme o portador evolui. Para canalizar toda a essência de uma aura, é preciso mais do que força ou vontade: é preciso respeito, sintonia e legado. Mediante a essa capacidade, por conta da grandiosidade das Auras, as habilidades gerais podem ser desbloqueadas apenas quando o jogador atingir certos graus de prestígio do personagem.
[PRESTÍGIO I - II] Cemitério do Instante - ​​Com um simples toque no chão ou um comando mental silencioso, o portador ativa um campo onde o presente sangra com o passado reprimido. A habilidade faz com que os arredores — sejam ruínas, florestas, fortalezas ou cidades inteiras — exalem as memórias que foram escondidas, ignoradas ou enterradas. Não apenas lembranças visuais, mas emoções condensadas, gritos que nunca foram ouvidos, culpas abafadas e promessas não cumpridas se tornam presenças quase físicas. ​Inimigos são confrontados com versões de si mesmos em momentos de falha: o guerreiro vê a criança que fugiu, o mago revive o pacto que traiu, o deus enxerga o mortal que tentou esquecer. Esses espectros não são ilusões — são fragmentos vivos de memória universal, e lutam, choram ou julgam com a força daquilo que não quer ser esquecido. Quem tentar fugir, tropeça nos próprios erros.

[PRESTÍGIO III - IV] Registro do Irreversível - ​Essa habilidade concede ao portador o poder de rasgar um fragmento do tempo — não para alterá-lo, mas para acessá-lo. Ao tocar o corpo de alguém que caiu ou um objeto que foi destruído, o portador pode reviver, por até um minuto, o exato instante de sua última memória. A alma do falecido pode se erguer para pronunciar uma verdade. Um espelho partido pode mostrar sua última imagem refletida. Uma cidade em ruínas pode, por um breve sopro, se iluminar com os sorrisos e passos que a habitaram de todas as formas, suas capacidades, de forma geral.

[PRESTÍGIO IV - VI] Caminho dos Ecos - ​O portador mergulha em sua própria linha do tempo — mas não na real, e sim nas possibilidades que não se concretizaram. Nesse ato de introspecção total, ele pode invocar versões alternativas de si mesmo: um eu consumido pelo ódio, um eu devoto à luz, um eu que nunca conheceu dor, ou um que viveu mil guerras. Cada Eco aparece como uma figura translúcida, mas tangível, portando armas, magias ou comportamentos distintos. Eles lutam, argumentam, protegem ou condenam — dependendo de sua origem emocional. Às vezes colaboram; outras, questionam o atual portador, revelando verdades que ele mesmo tentou esquecer. Usar esse poder muitas vezes desestabiliza a linha do portador, que começa a sentir dúvidas existenciais, como se sua própria identidade estivesse sendo observada por quem ele poderia ter sido.

[PRESTÍGIO VI - VIII] Chave da Lembrança - O portador toca alguém — seja aliado ou inimigo — e atinge diretamente a lembrança mais antiga e formadora daquela alma. A primeira dor, o primeiro medo, o primeiro nome dito. Essa memória se materializa diante da vítima, obrigando-a a confrontar o núcleo de sua existência. A habilidade pode curar, purificar ou libertar… mas também pode quebrar. Criaturas racionais podem se desarmar completamente, afundadas em choro ou redenção. Seres corrompidos podem tentar arrancar a própria carne para apagar a lembrança. Até entidades cósmicas, se afetadas, perdem a solidez momentânea — pois nenhuma criação escapa de seu primeiro reflexo. O portador, no entanto, vê tudo. Ele sente. Ele carrega o fardo. Usar essa habilidade mais de uma vez imprime cada memória em sua alma, como cicatrizes sagradas.

[PRESTÍGIO IX - X] Arquivo do Mundo - Esta é a obra-prima da Aura Memorial: um livro sagrado e infinito, forjado não de páginas, mas de lembranças puras. Ao ser ativado, uma fenda se abre nas costas do portador e dele emerge um tomo cósmico, envolto em fios de tempo e brilhos dourados. O livro começa a escrever tudo ao redor em tempo real: nomes, conversas, pensamentos, ações. Mas ele também lê o passado — e pode convocá-lo. Com um gesto, o portador folheia eras. Ele pode arrancar uma memória esquecida do chão e trazê-la ao presente. Pode reconstruir uma ponte que foi destruída, trazer à vida a estátua de um rei ancestral para lutar por ele, fazer chover como chovia durante um cerco de séculos atrás. O mundo responde, pois a história é autoridade. E o portador da Aura Memorial se torna o seu arquivista — e seu reescritor, de maneira geral.