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poder dos dominadores
aura original


A Aura Original é a fonte arquetípica de todas as forças elementais. Ela não representa fogo, água, terra ou ar em sua forma comum, mas sim o princípio bruto e indivisível que antecede essas manifestações. É a centelha da existência física, o primeiro impulso de transformação que deu origem ao calor, à fluidez, à firmeza e ao sopro. Antes que os elementos fossem separados, catalogados ou manipulados, existia apenas essa vibração ancestral — a Origem. ​Quando desperta, a Aura Original não escolhe um elemento: ela os contém todos em estado puro, em um equilíbrio instável.
Ela perturba os arquétipos, fazendo com que até os deuses elementais fiquem inquietos diante de sua presença. Os salamandros, silfos, ondinas e gnomos se ajoelham, não por devoção, mas por instinto ancestral de retorno. Os seus corpos lembram do tempo em que não eram formas, mas possibilidades condensadas. A aura envolve o corpo do portador com um brilho pulsante, como se quatro chamas de cores distintas se entrelaçassem em conflito eterno, sem que nenhuma delas vencesse. A voz do portador carrega ecos de trovões abafados, correntes ocultas, areias movediças e brasas que respiram. Ele não invoca — ele libera. O mundo apenas aceita. Uma aura extremamente poderosa e perigosa se utilizada da maneira certa contra os inimigos.

desbloqueando a aura
poder inicial


Toda aura, por mais poderosa ou insondável que seja, não se manifesta em sua forma completa imediatamente. As auras, por sua natureza antiga e selvagem, exigem mais do que força ou conhecimento: elas pedem resonância. Esse primeiro estágio é conhecido como o Desbloqueio Inicial — um momento onde o portador entra em sintonia com a essência da aura, acessando uma fração de seu verdadeiro poder. É como ouvir o eco de um trovão ancestral antes que a tempestade se revele causando assim o dano total.
  • Disjunção Elemental
Com um gesto, o portador pode desfazer a coesão de qualquer matéria elementar próxima — não destruindo-a, mas fazendo-a voltar ao seu estado anterior de definição. Um lago se transforma em um vapor errante, uma parede de pedra perde sua solidez e se espalha como poeira viva, uma chama se fragmenta em calor e luz dissonantes que não mais colaboram entre si. ​Essa habilidade é usada tanto para abrir caminho quanto para confundir inimigos, pois tudo o que é separado pela natureza pode, diante da Aura Original, em seu comando.
  • Núcleo Instável
O portador cria um epicentro pulsante de energia primordial que atrai e distorce os elementos ao seu redor. Não é uma explosão, mas uma presença: fogo se curva na direção errada, água começa a girar em torno do ar como um redemoinho vertical, pedras se erguem em suspensão irregular, e o ar sibila como se protestasse. Inimigos dentro dessa área perdem o controle sobre magias ou armas elementais. ​Os próprios feitiços se tornam erráticos: bolas de fogo que não queimam, ventos que estagnam, gelo que arde e muito mais.
  • Forma Matricial
Por breves instantes, o portador pode encarnar a natureza anterior à forma, tornando-se um avatar translúcido de pura energia elemental ainda não separada. Nessa forma, ataques físicos passam por ele como se ele fosse vapor, magias têm seus efeitos alterados, e qualquer tentativa de defini-lo como “fogo”, “água” ou “carne” falha completamente. Durante esse estado, ele pode se mover livremente por barreiras naturais, ignorar gravidade, e até “caminhar” por elementos hostis como se fossem parte de seu corpo.

habilidades gerais
conhecendo a aura


Cada aura não é apenas uma manifestação de energia — ela é uma entidade complexa, viva, composta por camadas de poder, ecos antigos e códigos arcanos que se desdobram conforme o portador evolui. Para canalizar toda a essência de uma aura, é preciso mais do que força ou vontade: é preciso respeito, sintonia e legado. Mediante a essa capacidade, por conta da grandiosidade das Auras, as habilidades gerais podem ser desbloqueadas apenas quando o jogador atingir certos graus de prestígio do personagem.
[PRESTÍGIO I - II] Pulso da Criação - ​​O portador emite um pulso elemental invisível que atravessa a realidade como uma onda primordial. Tudo que foi criado com base em um único elemento — fogo, pedra, gelo, ar, etc. — entra em colapso momentâneo, como se tivesse sido malformado. Barreiras desintegram-se, feitiços elementais se desfazem, criaturas perdem coesão. O pulso não destrói: ele reverte as coisas ao momento anterior à solidez. É o eco de uma criação que ainda não decidiu o que será.

[PRESTÍGIO III - IV] Espiral de Origem - ​O portador invoca uma espiral giratória de energia primal em um ponto do campo de batalha. Elementos presentes no ambiente são atraídos e fundidos ali: fogo, água, terra, vento... todos giram em torno de um núcleo instável e brilham como se estivessem voltando ao útero do universo. A espiral não explode — ela recria, dando origem a uma forma inédita, uma criatura ou fenômeno incontrolável forjado pela fusão instintiva do caos elementar. Pode surgir uma fera etérea, uma entidade flamejante que chove pedras, ou uma tempestade com dentes e garras.

[PRESTÍGIO IV - VI] Voz dos Quatro - ​O portador, ao pronunciar essa única palavra — que nenhum outro ser pode conhecer ou repetir — ativa uma ressonância ancestral que atravessa os alicerces do mundo físico. É como se, por um instante, a própria existência lembrasse que foi construída sobre algo instável… e tudo responde ao chamado: relâmpagos caem de céus que nem tinham nuvens, chamas irrompem de solo frio, vendavais sopram sem direção e a terra se contorce como se tentasse fugir de si mesma. Mas o caos não vem da fúria — vem da memória. Os elementos não atacam porque foram convocados, mas porque reconhecem quem falou. Reconhecem como um comando que jamais deveria ter sido preservado, um som que a Criação tentou esquecer. No centro disso tudo, o portador permanece ileso, como o eixo da reação primitiva. Nenhum feitiço elementar o afeta. Todos os que tentam conjurar algo ao seu redor descobrem que o mundo já está respondendo a um comando maior — e não há espaço para duas vontades ao mesmo tempo. Magias se desfazem no ato, transformam-se em outras, ou voltam contra o conjurador.

[PRESTÍGIO VI - VIII] Fenda da Matéria - ​Com um corte no ar, o portador pode abrir uma fenda visível na realidade, revelando o mundo como ele era antes de se tornar sólido. Ao atravessá-la, inimigos ou estruturas são desfeitos e reformados em padrões instáveis. Magias são absorvidas como líquido por areia. Criaturas tocadas pela fenda sentem seus corpos oscilarem entre estados: ossos viram fumaça, músculos ganham rigidez mineral, sangue torna-se fogo. Nada dentro da fenda é o que era, e nem sempre volta a ser.

[PRESTÍGIO IX - X] Núcleo Absoluto - Esta é a habilidade final da Aura Original, onde o portador concentra toda a essência do mundo não-separado em seu peito. Por um instante, ele se torna o centro da realidade elementar, e o mundo ao seu redor começa a tentar se reorganizar — ou resistir. Chove magma, a terra se cristaliza, a gravidade se desfaz, os ventos uivam de dentro para fora. Tudo reage à sua existência como se estivesse tentando se adaptar a ele.
Mas o mais devastador não é o cenário: é o efeito sobre os vivos. Criaturas elementais sofrem agonia de identidade, magos perdem o domínio de seus feitiços, e até artefatos mágicos que usam fogo, gelo, eletricidade ou qualquer afinidade entram em dormência. Durante esse tempo, o portador pode alterar a natureza de qualquer elemento com um toque — transformar fogo em vapor de cura, terra em ar cortante, água em névoa letal. O mundo não o vê como um ser: o mundo o reconhece como um reinício.