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poder da mentira
aura pecaminosa


A Aura Pecaminosa não nasce da luz, nem da sombra. Ela é forjada no espaço interno onde a moral vacila, onde desejos se inflamam, onde o prazer e o poder se fundem. Essa aura não se contenta em existir — ela corrompe, instiga, seduz, transforma. Ela se alimenta daquilo que os outros tentam suprimir: luxúria, vaidade, ira, ganância, orgulho, inveja, gula. Cada sentimento reprimido é um banquete. Cada pecado confessado, um impulso. ​Quando desperta, a Aura Pecaminosa envolve o portador com um brilho distorcido — geralmente tons escuros entremeados de carmim.
A sensação que ela transmite não é de ameaça... mas de tentação. Aqueles ao redor sentem-se atraídos, hipnotizados, desarmados — não por medo, mas por desejo. Desejo de se aproximar. Desejo de tocar. Desejo de ceder. Essa aura é influenciável pelos pecados dominantes no campo de batalha. Se há ódio, ela se fortalece. Se há ciúmes, ela cresce. Se há ambição, ela se arma. O portador, então, canaliza esses pecados como combustível: sua voz ganha força, sua presença se torna esmagadora, seus feitiços adquirem um brilho irregular e irresistível. Ele não precisa convencer ninguém — o mundo se curva ao que já deseja secretamente. ​Mas o preço é alto. A cada uso, a Aura Pecaminosa deixa cicatrizes espirituais em seu personagem.

desbloqueando a aura
poder inicial


Toda aura, por mais poderosa ou insondável que seja, não se manifesta em sua forma completa imediatamente. As auras, por sua natureza antiga e selvagem, exigem mais do que força ou conhecimento: elas pedem resonância. Esse primeiro estágio é conhecido como o Desbloqueio Inicial — um momento onde o portador entra em sintonia com a essência da aura, acessando uma fração de seu verdadeiro poder. É como ouvir o eco de um trovão ancestral antes que a tempestade se revele causando assim o dano total.
  • Tentação Profunda
O portador escolhe um inimigo e, com um gesto ou olhar carregado de intenção, ativa o pecado adormecido em seu interior — seja vaidade, luxúria, ambição ou inveja. A aura sussurra silenciosamente na mente do alvo, despertando desejos reprimidos e quebrando o foco. Durante esse efeito, o inimigo tem penalidades para resistir a encantamentos, perde a capacidade de agir racionalmente, ou pode até atacar seus próprios aliados se for provocado emocionalmente. A Tentação não é mágica no sentido clássico — é psíquica, instintiva e imersiva. Quanto mais vulnerável o alvo, mais forte o efeito dessa habilidade nele.
  • Mancha dos Desejos
O portador libera uma rajada escura e carmesim que marca o alvo com um pecado — ganância, gula, ira, etc. Essa marca não é apenas simbólica: ela distorce os sentidos do afetado. Alvos marcados por ira agem impulsivamente, errando estratégias. Os marcados por ganância atacam buscando saquear em vez de eliminar. Os tomados por luxúria tornam-se hipnotizados por movimentos ou aparições do portador. Essa marca pode ser trocada a cada rodada, permitindo manipulação tática. É como se o inimigo perdesse o controle... e gostasse disso, de maneiras inimagináveis.
  • Sussurro de Caim
Inspirada na lenda da marca ancestral, essa habilidade permite ao portador marcar um inimigo ou aliado com um símbolo místico e condenatório. Quem carrega a Marca de Caim passa a ser rejeitado pelas magias de cura, mal visto por entidades divinas e repelido por pactos sagrados. A marca ativa memórias de culpa e vergonha, fazendo com que o marcado se sinta isolado, enfraquecido e amaldiçoado. Em combate, causa perda de resistência a magias celestes ou purificadoras. Em narrativa, pode quebrar rituais, alianças ou fé. Caim não foi punido com morte — foi punido com o peso de ser lembrado.

habilidades gerais
conhecendo a aura


Cada aura não é apenas uma manifestação de energia — ela é uma entidade complexa, viva, composta por camadas de poder, ecos antigos e códigos arcanos que se desdobram conforme o portador evolui. Para canalizar toda a essência de uma aura, é preciso mais do que força ou vontade: é preciso respeito, sintonia e legado. Mediante a essa capacidade, por conta da grandiosidade das Auras, as habilidades gerais podem ser desbloqueadas apenas quando o jogador atingir certos graus de prestígio do personagem.
[PRESTÍGIO I - II] Banquete dos Pecados - ​​O campo de batalha é um confessionário aberto para a Aura Pecaminosa. A cada vez que um inimigo se permite agir impulsivamente — por raiva, inveja, ambição ou orgulho — a aura se alimenta como um predador sensual, sugando essas reações e convertendo-as em poder. Cada pecado exposto gera uma carga, uma centelha de energia pulsante que gira em torno do portador como pétalas negras e carmesins. Ao acumular o bastante, o portador pode liberar essa energia em uma explosão de êxtase profano, atingindo todos os presentes com ondas de prazer doloroso e lucidez corrompida. Os afetados não sabem se estão sendo feridos ou abençoados. Aliados que aceitarem seus próprios pecados também podem se beneficiar da explosão, ganhando aumento de velocidade, força ou desejo incontrolável de agir. É o poder puro da decadência como força vital.

[PRESTÍGIO III - IV] Carícia da Ruina - ​O toque do portador se torna simbólico, mais sedutor do que ofensivo, mais devastador do que mortal. Quando essa habilidade é usada, o alvo tocado sente prazer, culpa e revelação ao mesmo tempo — como se estivesse sendo tocado não na carne, mas no pecado que carrega consigo. O efeito varia: pode paralisar, induzir visões tentadoras, despertar um passado proibido ou até fazer o inimigo implorar para ser tocado novamente. O toque não causa dano direto — mas marca o espírito com uma fissura irreversível, tornando o inimigo vulnerável às próximas manipulações da aura. Alguns se rendem. Outros enlouquecem e ficam frágeis.
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[PRESTÍGIO IV - VI] Oração dos Sete - ​A Oração dos Sete é recitada de forma sussurrada, blasfema, quase sensual. As palavras, ainda que incompreensíveis, reverberam nos instintos de quem as ouve, distorcendo virtudes e transformando o sagrado em profano. A esperança vira ansiedade. O amor vira obsessão. A fé vira servidão cega. Enquanto a oração continua, a realidade parece curvar-se ao desejo coletivo — todos se tornam mais impulsivos, mais instáveis, mais humanos. Os aliados que abraçarem seus vícios são abençoados: ganham resistência por orgulho, dano aumentado por ira, agilidade por vaidade. Inimigos, por outro lado, são confundidos, desestabilizados, seus julgamentos viram caos. A oração termina com um estalo da aura — como um beijo no ouvido do mundo, deixando um campo devastado, ofegante e pecaminosamente belo.
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[PRESTÍGIO VI - VIII] Corpo da Tentação - O próprio corpo do portador se torna o arquétipo do desejo proibido. Sua presença física atrai, hipnotiza, desequilibra. Inimigos têm dificuldade em mirar ataques, hesitam ao se aproximar, e suas decisões são constantemente corroídas por pensamentos indevidos. Enquanto essa habilidade estiver ativa, o portador pode forçar alvos a realizar testes de vontade contra seus próprios instintos — e se falharem, perderão o turno para contemplação, desejo ou recuo. Aqueles que resistem ainda sentem os efeitos: uma sensação incômoda de que algo está sendo oferecido… e que recusá-lo é o verdadeiro pecado. ​Enquanto ativa essa habilidade, o corpo do portador se torna um arquétipo vivo do pecado desejado por quem o observa. Aos olhos de cada um, ele parece diferente: para alguns, uma figura angelical irresistível; para outros, uma sombra que sussurra poder. O movimento do portador provoca vertigem, seus olhos confundem, sua voz embriaga. Inimigos têm suas ações retardadas, sentem necessidade de se aproximar ou hesitam antes de atacar, por ser um poder extremamente forte.
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[PRESTÍGIO IX - X] Lamento de Lilith - ​O ápice da sedução corruptora, o Lamento de Lilith é uma invocação ancestral que rompe as defesas emocionais de todos ao redor. Não é um grito — é uma súplica, uma risada, um gemido de perda e prazer entrelaçados. Todos que ouvem sentem a própria alma trincar. Lembranças proibidas emergem. Traições não ditas voltam à tona. Desejos não realizados queimam sob a pele. Durante os turnos em que o Lamento ecoa, o campo inteiro entra em um estado de transe dissonante: aliados ficam em êxtase, recebendo aumentos de velocidade e intensidade; inimigos se desorientam, atacando mal, hesitando, caindo em tentação. Ao final, o silêncio que fica é o mais pesado de todos — o silêncio depois do pecado.