Midrel
  • PAGINA INICIAL
    • GUIA DO NOVATO
    • CONQUISTAS
    • GALERIA
  • AREA DO JOGADOR
    • CLASSES ✙
      • CLASSES COMUNS ✙
        • [LIVRE] GUERREIROS ✙
          • [I] BÁRBAROS
          • [II] ESPECIALISTAS
          • [III] LORDES
        • [LIVRE] MAGISTAS ✙
          • [I] CONJURADORES
          • [II] ILUSIONISTAS
          • [III] SABIOS
        • [LIVRE] CAVALEIROS ✙
          • [I] SENTINELAS
          • [II] GUARDIÕES
          • [III] PALADINOS
        • [LIVRE] PADRES ✙
          • [I] BISPOS
          • [II] SACERDOTES
          • [III] HIEROFANTES
        • [LIVRE] LADINOS ✙
          • [I] RASTREADORES
          • [II] MOSQUETEIRO
          • [III] PISTOLEIROS
        • [LIVRE] INTENSIFICADOR ✙
          • [I] DUELISTAS
          • [II] ESGRIMISTAS
          • [III] MESTRES
        • [LIVRE] MONGES ✙
          • [I] ESPIRITUALISTAS
          • [II] COMBATENTES
          • [III] ILUMINADOS
        • [LIVRE] ARQUEIROS ✙
          • [I] CAÇADORES
          • [II] VIGILANTES
          • [III] MERCENÁRIOS
        • [LIVRE] HARPISTA ✙
          • [I] BARDOS
          • [II] SUPER-ESTRELAS
          • [III] CELEBRIDADE
        • [LIVRE] LANCEIROS ✙
          • [I] EMPALADORES
          • [II] ARAUTOS
          • [III] COMANDANTES
      • CLASSES LIMITADAS ✙
        • PRIMEIRA LEVA ✙
          • [CASH] CARRASCO
          • [CASH] ARQUIBRUXO
          • [CASH] ONIROMANTE
          • [CASH] DEMIURGO
          • [CASH] INQUISIDOR
          • [CASH] DRACOMANTE
          • [CASH] INVOCADOR
          • [CASH] MECHA
          • [CASH] EXECUTOR
          • [CASH] VIRTUCIDA
        • SEGUNDA LEVA ✙
          • [CASH] ARTIOMANTE
          • [CASH] CARMESIM
          • [CASH] TECELÃO
          • [CASH] ORQUESTRADOR
          • [CASH] CRISTALIZADOR
          • [CASH] TEMPESTARQUIO
          • [CASH] FEERINITA
          • [CASH] LUPINARI
          • [CASH] AURIMAGO
          • [CASH] XAMÃ
    • RAÇAS ✙
      • RAÇAS COMUNS ✙
        • [LIVRE] HUMANOS
        • [LIVRE] ELFICOS
        • [LIVRE] CELESTIAIS
        • [LIVRE] REPTILIANOS
        • [LIVRE] LIRIANOS
        • [LIVRE] COLOSSOS
        • [LIVRE] ANIMALIAS
        • [LIVRE] PEQUENINOS
        • [LIVRE] PREDADORES
        • [LIVRE] ANCESTRAIS
      • RAÇAS LIMITADAS ✙
        • PRIMEIRA LEVA ✙
          • [CASH] LUMINARES
          • [CASH] SOMBRIFICOS
          • [CASH] DESVELADOS
          • [CASH] YOKAIS
          • [CASH] DJINNS
          • [CASH] ARACNOS
          • [CASH] HARROWEDS
          • [CASH] NYXARES
          • [CASH] VELZAHARINS
          • [CASH] SIMBIOS
    • EMPREGOS ✙
      • FERREIRO
      • ALFAIATE
      • MINERADOR
      • MERETRIZ
      • TAVERNEIRO
      • CORSÁRIO
      • ALQUIMISTA
      • ARTÍFICE
      • SOLDADO
      • COMERCIANTE
    • FACÇÕES ✙
      • ILLUMINA
      • OVERHAN
      • MURIM
      • NORTHLAND
      • TRUE ORDER
      • REDIESEL
      • DRUMHERT
      • ASCENDENT
      • CARMESIM
      • AURICORUM
    • MAESTRIAS ✙
      • COMBATE ✙
        • MARCIALISTA
        • VIRTUOSO
        • PRESSÁGIO
        • SOMBRIO
        • ESCUDEIRO
        • VELOCISTA
        • PROJETO
        • SOBERANO
        • INSPIRADOR
        • VALQUIRIA
      • MISTICA ✙
        • BRUXARIA
        • COSMOLOGIA
        • RUNOLOGIA
        • TECNOMANCIA
        • NECROMANCIA
        • CORVINATA
        • CLARIVIDENTE
        • TELEPATIA
        • CARTOMANTE
        • ORACULO
      • UTILITÁRIA ✙
        • MONARCA
        • BIBLIOTECARIO
        • BOTICARIO
        • TREVIANO
        • TREINADOR
        • SOBRENATURAL
        • ARQUEOLOGO
        • LORDE
        • ESCULTOR
        • CONTRATANTE
  • SOBRE O MUNDO
    • CRONOLOGIA ✙
      • ANO 0 - ANO 50
      • ANO 50 - ANO 200
      • ANO 200 - ANO 300
      • ANO 300 - ANO 350
      • ANO NEUTRO
      • ANO 450 - ANO 500
    • LOCALIDADES ✙
      • MIDREL
      • YRONSPARK
      • AZURE
      • RUKSANTH
      • CAHAEN
      • HAJFKAR
      • ARTHEMA
      • PATHDASHGAL
      • VERMINIA
      • PANTALON
    • DIVINDADES ✙
      • CRIADORES ✙
        • KOSMOS
        • ARKSHAN
        • LUMINTHAR
      • TITÃS ✙
        • SOLGATH
        • ASTRIDORA
        • ELDRALIS
        • MORS
        • MOIRADON
        • EMOTARUS
        • EFERIDON
        • CRONOVAR
        • OBLIVION
        • AEONTHAR
      • PRIMORDIAIS ✙
        • MORDOK
        • IGNARETH
        • VELYNDA
        • KAELOR
        • AURENOX
      • SUPREMOS ✙
        • SOVAS
        • EREBUS
        • TETHYSA
        • ALMATHEA
        • VENUSTIA
        • GAIALITH
        • HEPHATON
        • SKALDOR
        • ELOWEN
        • NOCTELIS
      • DEUSES ✙
        • PANTEÃO AQUARIDA ✙
          • THALOR
          • LORIANA
          • MERLINIUS
          • SELENE
          • FALLAX
          • CERESIA
        • PANTEÃO UMBRAE ✙
          • URIEL
          • IKARON
          • NOTURIA
          • HERALDUS
          • EDOLAS
          • VALDRIX
        • PANTEÃO AGRESTIA ✙
          • JASMINE
          • ZHANDOU
          • TIANSHEN
          • MINGYUE
          • FANFAN
          • HUOZHI
        • PANTEÃO GLACIARE ✙
          • ASTHERA
          • ROKNIR
          • LUMINORA
          • MORANA
          • CETUS
          • NUBIUS
        • PANTEÃO FERRANI ✙
          • HEMOTHIR
          • VORAKUL
          • MORGHUL
          • NYXIA
          • TAL'KESH
          • ZYRTUL
        • PANTEÃO ARENDAR ✙
          • ELYON
          • AL SHEMESH
          • MEESANA
          • ISHVAR
          • AKHSERAN
          • YENNET
        • PANTEÃO AURANTIA ✙
          • VERITAS
          • PRUDENTIA
          • IUSTIA
          • FORTYR
          • ALYNDRA
          • LUCIUS
        • PANTEÃO SYLVANTHAL ✙
          • FALAREN
          • LUNISYL
          • LYRNA
          • ARIONEL
          • FAELOR
          • ELYNDRA
        • PANTEÃO CRUENTHAR ✙
          • VLADIMIR
          • LYSANDRA
          • ALARIC
          • SERAPHYNE
          • ADAMAH
        • PANTEÃO AURENTHAR ✙
          • MIDAS
          • VAHAARUS
          • AGATHA
          • IGNIFANRIUS
          • XOOLANI
      • CAMPEÕES ✙
        • HUMASTAR
        • ALDRIN
        • RAKKO
        • MIRTHAR
        • AUDRAM
        • ZYRAAN
        • DUSTRIA
        • ZERATH
        • LARIONNA
        • MANAN
    • FAMÍLIAS ✙
      • FAMÍLIAS REAIS ✙
        • PENDRAGON
        • GALAHAD
        • LE FAY
        • EINZBERN
        • MORNINGSTAR
        • VELARYON
        • VORAAZ
        • KAZEHIRA
        • AZARATH
        • AL'ZAHIR
      • FAMÍLIAS NOBRES
    • GUILDAS ✙
      • CORVOS NEGROS
      • ÁGUAS RASAS
      • DURAPEDRAS
      • CONGREGAÇÃO
      • ORDEM OBSCURA
      • LIRIOS DOURADOS
      • ROSA NEGRA
      • BAROES DO AÇO
      • JUSTICEIROS
      • ALTA LÂMINA
    • PODERES ✙
      • PODER MÁGICO
      • PODER CINÉTICO
      • PODER ETEREO
      • PODER NOBRE
      • PODER VERDADEIRO
      • PODER DIVINO
      • PODER CÓSMICO
      • PODER PRIMORDIAL
      • PODER ABSOLUTO
      • PODER SOBERANO
      • PODER MULTIVERSAL
    • MUNDOS ALÉM ✙
      • ONMINTHAR
      • NETHEREON
      • AUROREA
      • ELYSIUM
      • ASHKON
      • AERIDIA
      • THULGAROTH
      • ECHOTERRA
      • LYTHERIUM
      • VYRMATHYS
  • TEMPORADA CINCO
  • EXPEDIÇÕES
    • HALL DA AVENTURA
    • MAPEAMENTO
    • JORNAL REAL
    • ALTAR PERENE
    • MARINHA IMPERIAL
  • LOJA DE MIDREL
    • PACOTES
    • LOOTBOX
    • RUNAS
    • AURAS ✙
      • AURAS PRIMORDIAIS ✙
        • AURA ARCANA
        • AURA VERDADEIRA
        • AURA SILENCIOSA
        • AURA ORIGINAL
        • AURA MEMORIAL
        • AURA CAÓTICA
        • AURA PERPETUOSA
        • AURA FRAGMENTADA
        • AURA EXPONENCIAL
        • AURA WAKFU
      • AURAS DO DOMÍNIO ✙
        • AURA GUERRILHEIRA
        • AURA DECRETADA
        • AURA CORTANTE
        • AURA DOMINANTE
        • AURA DIVINAL
        • AURA DIABÓLICA
        • AURA TEMPORAL
        • AURA EVOLUTIVA
        • AURA NULA
        • AURA INOMINÁVEL
      • AURAS DE INFLUÊNCIA ✙
        • AURA MUTÁVEL
        • AURA ESQUECIDA
        • AURA IMPERIAL
        • AURA DESPERTA
        • AURA SENTIMENTAL
        • AURA PECAMINOSA
        • AURA ARRUINADA
        • AURA SOLENE
        • AURA IMORTAL
        • AURA RUKH
    • HABILIDADES
    • MISCÊLANEAS ✙
      • COMUM
      • INCOMUM
      • MISTICA
    • UTILITÁRIOS ✙
      • MINÉRIOS
      • PEDRAS PRECIOSAS
      • POÇÕES
  • MERCADO NEGRO
    • HALL DO MERCADO
    • MELHORIAS
    • RITUAIS
    • CONSUMÍVEIS
    • ARTEFATOS

poder da vitoria
aura solene


A Aura Solene é a manifestação da dignidade absoluta, do juramento cumprido, da palavra mantida mesmo quando tudo desmorona. Ela não grita, não reluz em espirais flamejantes nem vibra com selvageria. Em vez disso, ela paira — como um juramento antigo jamais quebrado, como o olhar de uma estátua que vigia a história. Essa aura é silenciosa, pesada, feita de energia concentrada e controlada. Suas cores geralmente oscilam entre dourado envelhecido, cinza nobre e branco opaco — não brilhante como luz, mas profundo como memória.
Visualmente, sua energia não dança: ela repousa. Tons de cinza velado, dourado envelhecido e branco silencioso formam espirais lentas, quase paradas, como fumaça antiga se recusando a se dispersar. Ela envolve o portador como uma vigília eterna, como se os próprios deuses esperassem algo dele. Algo que não pode falhar. A Aura Solene é influenciável pela constância moral, pelo cumprimento de princípios, e por votos selados com verdade — mesmo que ninguém mais esteja olhando. Ela cresce quando o portador se recusa a trair seus valores, mesmo diante da perda. Ela não se ativa para proteger — ela protege porque há algo que precisa ser mantido de pé, tornando-a ainda mais poderosa para aquiele que a utiliza dentro de uma batalha.

desbloqueando a aura
poder inicial


Toda aura, por mais poderosa ou insondável que seja, não se manifesta em sua forma completa imediatamente. As auras, por sua natureza antiga e selvagem, exigem mais do que força ou conhecimento: elas pedem resonância. Esse primeiro estágio é conhecido como o Desbloqueio Inicial — um momento onde o portador entra em sintonia com a essência da aura, acessando uma fração de seu verdadeiro poder. É como ouvir o eco de um trovão ancestral antes que a tempestade se revele causando assim o dano total.
  • Voz do Temor
O portador ativa esta habilidade ao falar uma única frase, imbuída de sua convicção inabalável. Essa afirmação torna-se incontestável dentro da cena, impedindo qualquer tentativa de negação mágica, ilusão ou manipulação. Se o portador diz "ninguém cairá aqui", aliados resistem à morte por um turno. Se diz "este julgamento não será interrompido", magias de interferência falham. A força da habilidade vem da solenidade da palavra — não pode ser usada em mentiras ou impulsos. O mundo responde à verdade com obediência.
  • Julgamento Silencioso
Ao encarar diretamente um inimigo, o portador emite uma pressão silenciosa, quase espiritual, que força o oponente a confrontar a verdade de seus atos. Criaturas ou personagens com arrependimentos, culpa ou ações ocultas sentem esse peso como uma dor invisível. Se falharem em resistir, ficam paralisados ou emocionalmente quebrados por turnos. Contra inimigos arrogantes ou impuros, o efeito pode expor memórias traumáticas ou reações simbólicas. A Aura Solene não acusa — ela lembra de quem está a frente.
  • Voto Inquebrantável
No início do combate ou cena, o portador pode declarar um voto solene — proteger alguém, manter-se firme, não recuar, não mentir. Enquanto mantiver esse voto, recebe resistência aumentada, imunidade contra controle mental e força espiritual crescente. No entanto, se quebrá-lo (mesmo por necessidade), perde instantaneamente os bônus e sofre penalidade em defesa e foco — pois a verdade, uma vez traída, cobra seu preço. Essa habilidade define o tom moral do portador. Ele não precisa vencer. Precisa ser digno e atingir seus objetivos, independente de quais forem eles.

habilidades gerais
conhecendo a aura


Cada aura não é apenas uma manifestação de energia — ela é uma entidade complexa, viva, composta por camadas de poder, ecos antigos e códigos arcanos que se desdobram conforme o portador evolui. Para canalizar toda a essência de uma aura, é preciso mais do que força ou vontade: é preciso respeito, sintonia e legado. Mediante a essa capacidade, por conta da grandiosidade das Auras, as habilidades gerais podem ser desbloqueadas apenas quando o jogador atingir certos graus de prestígio do personagem.
[PRESTÍGIO I - II] Lâmina da Verdade - Não feita de metal, mas de convicção pura, essa lâmina se manifesta quando o portador canaliza uma verdade inegociável — um juramento, um código, uma memória que não pode ser deturpada. A lâmina não brilha: ela arde silenciosa, como um veredicto que atravessa a alma. Cada golpe desintegra mentiras e ilusões. Criaturas envoltas em engano sofrem queimaduras existenciais — não físicas, mas espirituais, sentindo sua verdadeira essência sendo exposta e confrontada. Quando usada contra um inimigo que já traiu um voto ou matou injustamente, a lâmina pode paralisar por puro constrangimento espiritual. O corte não fere — ele relembra. E lembrar… é muitas vezes mais doloroso do que sangrar.​

[PRESTÍGIO III - IV] Nome Jurado - Esta barreira não é feita de pedra, nem de luz. É erguida pelo peso dos votos feitos de coração limpo. O portador convoca essa muralha ao reconhecer a promessa de seus aliados — sejam palavras ditas, gestos silenciosos ou compromissos espirituais.
Ela envolve os fiéis em um campo sutil, quase invisível, mas absolutamente intransponível para ataques movidos por traição, ódio cego ou ganância. Porém, se um dos protegidos quebra seu juramento, mesmo que por medo ou desespero, a muralha se parte com um som seco — e nesse estilhaço, todos ao redor sentem uma breve vertigem, como se a verdade do mundo tivesse perdido um pilar. A muralha não protege apenas o corpo — ela protege o pacto.
​
[PRESTÍGIO IV - VI] Julgamento Final - Este olhar não acusa. Ele apenas vê. Quando ativado, os olhos do portador se tornam espelhos da justiça ancestral. Não brilham — brilham os segredos refletidos neles. O alvo, ao ser encarado, sente o peso daquilo que esconde, como se sua alma fosse virada para fora. Feitiços de ocultamento falham. Máscaras caem. E mesmo que tente mentir, suas palavras ecoam sem som, denunciando a falsidade. Criaturas de mente fraca ajoelham. Outras, tentam gritar — mas o silêncio os engole. O olhar da Aura Solene não precisa dizer nada para condenar. E pior: mesmo após o efeito passar, o inimigo continua sentindo que alguém, em algum plano, ainda está olhando.

[PRESTÍGIO VI - VIII] Cântico dos Fieis - Quando o desespero se instala e os gritos cessam, o portador pode ativar essa habilidade com um gesto calmo — às vezes, uma mão sobre o coração, às vezes, apenas o simples permanecer de pé. Nesse instante, uma melodia sem som percorre o campo, acessível apenas aos que ainda carregam honra. Não é um cântico para todos ouvirem — é para aqueles que resistem mesmo quando sabem que vão perder. Aliados cujos ideais permanecem intactos são banhados por uma luz branda, quase imperceptível, que fortalece sua defesa, dissipa o medo e os impede de cair inconscientes antes do tempo. Eles não viram heróis. Mas por um instante… viram pilares. E mesmo se forem derrotados, o cântico continua vibrando em suas almas.
​
[PRESTÍGIO IX - X] Véu da Honra - Este é o ápice cerimonial da Aura Solene — a ativação de um campo onde a verdade se torna lei absoluta. Esse véu envolve uma área simbólica — o centro de uma batalha justa, o momento de um julgamento, um lugar onde decisões moldarão futuros. Durante sua duração, nenhum ser presente pode mentir, esconder intenções, ou manipular com impunidade. Ataques feitos por traição revertem parte de seu efeito contra o agressor. Maldições lançadas sem justiça perdem seu alvo. E todos os presentes sentem que há algo acima deles — não um deus, mas a consciência da verdade assistindo. Aqueles que dizem a verdade durante o véu são fortalecidos. Aqueles que tentam se esconder… sabem que não serão esquecidos. Quando o véu se desfaz, o silêncio que fica fala mais alto do que qualquer feitiço.