Antes que o mundo tivesse um nome comum, antes mesmo que os mapas se atrevessem a dividir os continentes, havia um homem cujo caminhar fazia tremer o próprio destino: Aurelion Vextorius Primaris, o Imperador Carmesim. Dizem que Aurelion não nasceu — ele foi proclamado pelo cosmos. Sua mãe, uma sibila de olhos cegos, disse ao vê-lo pela primeira vez: Ele não chora... o mundo é que silencia. Na juventude, Aurelion já demonstrava uma visão inflexível de ordem. Enquanto outros nobres caçavam ou duelavam por honra, ele estudava os ciclos da guerra, a matemática das cidades, os pontos fracos do espírito humano. Sua primeira conquista não foi uma província — foi o coração de um povo.
A Era do Domínio Solar começou quando Aurelion unificou, no passado, os reinos dos limites mais distantes, sem derramar uma gota de sangue no primeiro ano. Ele usava a Gladius Lux não para matar, mas para apontar o caminho. Onde ela era fincada no chão, um tratado era escrito. Onde ela era erguida aos céus, cidades rendiam-se. Mas o mundo é ingrato com aqueles que brilham demais. Aurelion não era um tirano — mas era absoluto. E isso bastava para que os de dentro o temessem mais do que os de fora. Os Sete Estandartes, antigos generais e senadores a quem ele confiara o novo mundo, começaram a conspirar. A traição veio no sétimo Festival do Sol Dourado. Durante o banquete, o vinho foi tingido com gelo negro de Nadghul, e os músicos tocaram uma canção proibida, que enfraquece a alma dos que já enfrentaram a morte, envenenado pela lâmina.
história do legado
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O Legado de Aurelion, o Imperador Carmesim, nasceu no momento exato em que ele tombou. A história conta que, ao ser traído por aqueles que mais confiava, Aurelion não amaldiçoou os traidores, nem gritou, nem se desesperou. Ele apenas sorriu — e antes que seu corpo fosse reclamado pelo fogo, selou sua vontade no coração do mundo. Não buscou a ajuda de deuses ou entidades. Em vez disso, fez um pacto com a própria estrutura da realidade: que sempre que a desordem ameaçasse a civilização, seu espírito encontraria um caminho de volta. Não por renascimento, mas por herança de propósito. O mundo reagiu a isso como reage aos grandes abalos: silenciosamente. Com o tempo, aquele pacto tornou-se um eco ancestral que se manifesta apenas diante de indivíduos raros — pessoas que não buscam o poder.
Aqueles que carregam o Legado de Aurelion não têm uma marca visível, mas sim uma presença que dobra a vontade dos indecisos, que impõe ordem ao caos pelo simples ato de existir. Líderes instintivos, estrategistas naturais, herdeiros não de sangue, mas de visão. O mundo os reconhece mesmo quando eles mesmos não sabem o que são. Tropas juram lealdade sem serem convocadas. Palavras se transformam em decretos. Até mesmo inimigos, por vezes, hesitam antes de desafiar alguém que carrega os ecos de Aurelion. Mas esse poder cobra um preço cruel. O herdeiro do Imperador Carmesim jamais será plenamente livre. Atrairá alianças e traições em igual medida. Carregará a solidão dos grandes nomes, a desconfiança dos que veem nele não um aliado, mas um novo trono prestes a erguer-se. O destino empurra, as pessoas projetam, o mundo exige. E sempre, como um sussurro que jamais desaparece, haverá a lembrança de que Aurelion caiu pelas mãos de seus próprios conselheiros — e que todo aquele que alcança o trono Carmesim carrega consigo os mesmos Sete Estigmas da traição.
habilidades passivas
primeiro desbloqueio
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Em Midrel, os Legados não são apenas marcas narrativas ou títulos honoríficos — eles são fontes vivas de poder. Ao serem adquiridos, cada Legado desperta habilidades passivas únicas, profundamente ligadas à essência do herói, figura ancestral ou entidade que o originou. Essas habilidades são desbloqueadas automaticamente no momento da compra, como se o próprio mundo reconhecesse o vínculo selado entre o personagem e a história que ele agora carrega. Essas passivas agem de forma constante e espontânea, sem exigir ativação. Cada Legado possui uma ou mais dessas passivas exclusivas, e nenhuma pode ser obtida por outros meios de forma geral.
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autoridade inerente |
O personagem exala uma aura de domínio natural, como se o mundo ao redor reconhecesse seu lugar acima das estruturas comuns. Em qualquer situação social, sua palavra se impõe com firmeza, como se carregasse o peso de decretos antigos. Em combate, inimigos de menor prestígio hesitam diante de sua presença, enquanto aliados se sentem mais confiantes apenas por estarem ao seu lado. Essa influência se intensifica com o avanço de seu CARISMA, refletindo seu magnetismo pessoal, e com sua FAMA, que ecoa pelos ventos e histórias de Midrel.
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SANGUE DA ORDEM |
Enquanto outros sucumbem à dúvida, ao medo ou à confusão, o portador deste legado permanece firme como uma muralha contra o caos. Sua mente, aguçada pela SABEDORIA, resiste a ilusões, vozes sombrias e tentações mentais que fragmentariam os comuns. Sua VITALIDADE sustenta essa clareza mesmo quando seu corpo é pressionado por cansaço, venenos ou magias degenerativas. Ele age com precisão quando tudo parece desmoronar, tornando-se um ponto de estabilidade para aliados perdidos e um pesadelo para inimigos que dependem da desordem.
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marcha irrefreiavel |
Forjado nas brasas da resistência, o personagem simplesmente se recusa a parar. Nenhuma força que tente restringi-lo — seja por dano, armadilha ou magia — consegue conter sua vontade. Sua FORÇA permite que continue avançando mesmo sob peso esmagador, e sua RESISTÊNCIA mantém seu corpo em movimento mesmo após ferimentos profundos ou jornadas exaustivas. Em momentos de maior adversidade, quando a dor domina e o sangue escorre, ele avança ainda mais, irradiando uma presença que faz até guerreiros experientes hesitarem e não atingirem o alvo.
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habilidades ativas
conhecimento geral
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Em Midrel, os Legados não se limitam a conceder apenas habilidades passivas — eles também despertam habilidades ativas exclusivas, profundamente enraizadas na essência heroica, espiritual ou mítica da figura que originou o legado. Essas habilidades ativas representam manifestações diretas da vontade, do poder ou da memória viva do ancestral, sendo únicas, poderosas e, muitas vezes, transformadoras. Ao adquirir um Legado, o personagem desbloqueia automaticamente uma habilidade ativa vinculada ao núcleo simbólico daquele legado. Essas técnicas carregam um peso narrativo enorme e são respeitadas por todos aqueles que estão ao seu redor dentro de uma missão, aliados ou não.
[NÍVEL I] Decreto Solar - Com um simples gesto da mão, o herdeiro de Aurelion invoca a força de um trono que jamais foi esquecido. Uma onda de luz carmesim-dourada se expande a partir de seu corpo, cobrindo o campo com a autoridade absoluta do antigo Imperador Carmesim. Os inimigos próximos, ao sentirem a densidade da presença imperial, são tomados por um instinto ancestral de obediência e recuam, incapazes de resistir à ordem.
Essa habilidade só é possível graças ao CARISMA avassalador do portador, que impõe respeito com um único olhar; à sua FAMA, que o precede como se seu nome fosse uma relíquia viva; e à sua SABEDORIA, que o guia a usar essa força apenas no momento exato. Aliados sob a luz do Decreto se reerguem com moral renovada, ganhando estabilidade, precisão e clareza. Diante deste comando, a guerra se silencia — pois quando o sol fala, o mundo ouve.
[NÍVEL V] Julgamento das Correntes - O personagem ergue os braços e convoca as Correntes de Tharion — elos etéreos forjados nos gritos dos oprimidos. As correntes emergem do solo como serpentes de aço espiritual, prendendo inimigos marcados por crueldade, opressão ou domínio. À medida que os alvos tentam resistir, os elos se apertam, drenando suas forças e expondo seus pecados ocultos. Essa habilidade se ancora na FORÇA monumental do usuário, que sustenta as correntes mesmo sob pressão; na sua VITALIDADE, que alimenta o vínculo entre o libertador e os aprisionados; e na sua FAMA, pois os ecos de sua lenda despertam antigos clamores por justiça. Se um aliado estiver contido por efeitos mágicos ou correntes físicas, o julgamento também liberta, restaurando movimento e coragem. As correntes de Tharion não apenas prendem — elas lembram ao mundo que nenhum império sobrevive.
[NÍVEL X] Gládio da Verdade - No instante da ativação, o ar ao redor do personagem treme como se uma presença ancestral se manifestasse. Em sua mão surge uma espada de luz pura — não feita de metal, mas da essência da verdade. A lâmina, herdeira da Gladius Lux de Aurelion, não busca carne, mas sim ilusões, enganos e véus de enganação. Ao golpear, ela atravessa campos mágicos, desfaz encantamentos e desfere impacto direto no ponto mais frágil do inimigo: aquele que ele esconde. A precisão desse ataque nasce do PODER latente que vibra em seu sangue, da SABEDORIA que discerne o que é real do que é falso, e da PRECISÃO infalível que guia sua mão com exatidão divina. O golpe pode desfazer proteções encantadas, revelar fraquezas e até desmascarar espiões ou metamorfos. A lâmina da verdade não fere sem propósito — ela revela, expõe e transforma o campo de batalha em julgamento.
[NÍVEL XV] Ultima Vontade - Sob um sussurro ritual, o herdeiro de Aradia abre um véu entre os mundos. Névoa prateada, densa e silenciosa, cobre o campo como um manto lunar. Inimigos perdem a capacidade de rastrear ou identificar as presenças envoltas, magias de controle e maldições se dissipam como poeira, e os sentidos mais aguçados falham diante da escuridão sagrada. Essa névoa é alimentada pela FÉ inquebrantável da linhagem de Aradia, que desafia as leis dos vivos e dos mortos; pela FURTIVIDADE, que permite atravessar espaços como se o mundo não percebesse sua passagem; e pela SABEDORIA, que entende os ciclos entre morte e retorno. Durante o efeito, o usuário pode caminhar por sombras, atravessando obstáculos, e se um aliado cair dentro da névoa, pode ser erguido uma única vez, como um eco da bruxa primordial. Quando Aradia é invocada, até a própria morte hesita.
[NÍVEL XX] Arsenal Infinito - Quando essa habilidade é ativada, o personagem libera um chamado silencioso aos generais esquecidos — e o ar ao seu redor se preenche com lâminas flutuantes, cada uma representando um pacto de sangue, uma batalha vencida, uma bandeira caída. Essas espadas não são ilusões: elas são fragmentos espirituais das guerras que moldaram o mundo. A presença desse arsenal se sustenta na FORÇA do herdeiro, que comanda as armas com poder bruto; na sua DESTREZA, que orquestra os movimentos com sincronia fluida; e na sua PRECISÃO, que guia cada lâmina até o ponto exato de impacto. Em combate, cada ataque do personagem pode disparar uma lâmina, interceptar golpes ou perfurar defesas. Ao comando final, todas as armas podem ser lançadas contra um único alvo, devastando defesas com fúria ancestral. É como se mil soldados fantasmas obedecessem à sua vontade — e por um momento, ele não é apenas um guerreiro… é um exército.
Essa habilidade só é possível graças ao CARISMA avassalador do portador, que impõe respeito com um único olhar; à sua FAMA, que o precede como se seu nome fosse uma relíquia viva; e à sua SABEDORIA, que o guia a usar essa força apenas no momento exato. Aliados sob a luz do Decreto se reerguem com moral renovada, ganhando estabilidade, precisão e clareza. Diante deste comando, a guerra se silencia — pois quando o sol fala, o mundo ouve.
[NÍVEL V] Julgamento das Correntes - O personagem ergue os braços e convoca as Correntes de Tharion — elos etéreos forjados nos gritos dos oprimidos. As correntes emergem do solo como serpentes de aço espiritual, prendendo inimigos marcados por crueldade, opressão ou domínio. À medida que os alvos tentam resistir, os elos se apertam, drenando suas forças e expondo seus pecados ocultos. Essa habilidade se ancora na FORÇA monumental do usuário, que sustenta as correntes mesmo sob pressão; na sua VITALIDADE, que alimenta o vínculo entre o libertador e os aprisionados; e na sua FAMA, pois os ecos de sua lenda despertam antigos clamores por justiça. Se um aliado estiver contido por efeitos mágicos ou correntes físicas, o julgamento também liberta, restaurando movimento e coragem. As correntes de Tharion não apenas prendem — elas lembram ao mundo que nenhum império sobrevive.
[NÍVEL X] Gládio da Verdade - No instante da ativação, o ar ao redor do personagem treme como se uma presença ancestral se manifestasse. Em sua mão surge uma espada de luz pura — não feita de metal, mas da essência da verdade. A lâmina, herdeira da Gladius Lux de Aurelion, não busca carne, mas sim ilusões, enganos e véus de enganação. Ao golpear, ela atravessa campos mágicos, desfaz encantamentos e desfere impacto direto no ponto mais frágil do inimigo: aquele que ele esconde. A precisão desse ataque nasce do PODER latente que vibra em seu sangue, da SABEDORIA que discerne o que é real do que é falso, e da PRECISÃO infalível que guia sua mão com exatidão divina. O golpe pode desfazer proteções encantadas, revelar fraquezas e até desmascarar espiões ou metamorfos. A lâmina da verdade não fere sem propósito — ela revela, expõe e transforma o campo de batalha em julgamento.
[NÍVEL XV] Ultima Vontade - Sob um sussurro ritual, o herdeiro de Aradia abre um véu entre os mundos. Névoa prateada, densa e silenciosa, cobre o campo como um manto lunar. Inimigos perdem a capacidade de rastrear ou identificar as presenças envoltas, magias de controle e maldições se dissipam como poeira, e os sentidos mais aguçados falham diante da escuridão sagrada. Essa névoa é alimentada pela FÉ inquebrantável da linhagem de Aradia, que desafia as leis dos vivos e dos mortos; pela FURTIVIDADE, que permite atravessar espaços como se o mundo não percebesse sua passagem; e pela SABEDORIA, que entende os ciclos entre morte e retorno. Durante o efeito, o usuário pode caminhar por sombras, atravessando obstáculos, e se um aliado cair dentro da névoa, pode ser erguido uma única vez, como um eco da bruxa primordial. Quando Aradia é invocada, até a própria morte hesita.
[NÍVEL XX] Arsenal Infinito - Quando essa habilidade é ativada, o personagem libera um chamado silencioso aos generais esquecidos — e o ar ao seu redor se preenche com lâminas flutuantes, cada uma representando um pacto de sangue, uma batalha vencida, uma bandeira caída. Essas espadas não são ilusões: elas são fragmentos espirituais das guerras que moldaram o mundo. A presença desse arsenal se sustenta na FORÇA do herdeiro, que comanda as armas com poder bruto; na sua DESTREZA, que orquestra os movimentos com sincronia fluida; e na sua PRECISÃO, que guia cada lâmina até o ponto exato de impacto. Em combate, cada ataque do personagem pode disparar uma lâmina, interceptar golpes ou perfurar defesas. Ao comando final, todas as armas podem ser lançadas contra um único alvo, devastando defesas com fúria ancestral. É como se mil soldados fantasmas obedecessem à sua vontade — e por um momento, ele não é apenas um guerreiro… é um exército.