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​​​facção de verminia
carmesim

“No silêncio do sangue, decidimos quem merece ser lembrado, quem será apagado das veias da história e quem viverá apenas como um sussurro nas paredes da carne.”
A Facção Carmesim é o fio invisível que costura a ordem oculta de Verminia. Não reina com espadas, nem com coroas — mas com decisões sussurradas em salões onde a luz não entra. Seus membros são os escolhidos do sangue, herdeiros de uma linhagem ritualística que transcende a nobreza e responde apenas ao que pulsa nas entranhas da cidade: a verdade que o sangue carrega, a memória que não pode ser apagada, e o poder de decidir quem deve permanecer e quem deve ser esquecido. Fundada nos dias em que a Cidadela ainda se erguia sobre os ossos da primeira ruína, a Facção Carmesim surgiu como um pacto entre os mais antigos hemomantes e os primeiros vampiros conscientes de que a eternidade, por si só, não bastava. Para existir em Verminia, é preciso ser lembrado — e para ser lembrado, é preciso merecer. Assim, a Facção se fez guardiã da história viva, depositária dos nomes cravados na carne e no tempo, responsável por preservar as linhagens.
  • Simbologia da Facção
Forjado em obsidiana líquida e aço sanguíneo, seu formato não é o escudo tradicional das nobrezas ou dos exércitos. Ele é pontiagudo, alongado como uma lâmina invertida, representando julgamento de todos ao seu redor.

​​​influencia da facção
contratos de sangue

Os Contratos de Sangue em Verminia não são juramentos simbólicos nem promessas abstratas — são laços vivos, escritos diretamente na essência de quem os firma. Em uma cultura onde o sangue é ao mesmo tempo memória, poder e verdade, esses contratos constituem o pilar mais temido e respeitado da ordem social, política e arcana. Celebrar um contrato de sangue é aceitar que a própria vontade, o próprio destino, está sendo fundido a outro — e que qualquer quebra ecoará não apenas em palavras, mas no corpo, na alma e nas gerações seguintes. A cerimônia é realizada por um Marcador, um membro treinado para conduzir rituais de assinatura vital. Duas ou mais partes envolvidas oferecem voluntariamente gotas de seu sangue, não apenas como oferta, mas como tinta viva. Esse sangue é derramado sobre um véu de carne encantada — uma superfície orgânica extraída das profundezas da Galeria do Silêncio, que absorve o acordo, grava suas cláusulas e guarda seu eco vital. O que ali é escrito, permanece. E passa a habitar cada uma das partes envolvidas.
As cláusulas dos contratos não se limitam a deveres e recompensas. Elas podem vincular emoções, restringir pensamentos, selar poderes, ou obrigar lembranças a se repetir noite após noite. Há acordos que impedem alguém de pronunciar certos nomes, outros que tornam o contratante fisicamente incapaz de trair, mentir ou mesmo amar fora dos termos estabelecidos. Nos casos mais extremos, há contratos em que a morte de uma das partes leva a deterioração progressiva da outra, como se o vínculo sangrento fosse uma corda amarrada diretamente às veias do coração. O sangue envolvido no contrato não apenas vive — ele vigia. Dentro de cada signatário nasce uma marca interna, conhecida como Chaga Rubra, um símbolo arcano que pulsa discretamente sob a pele, próximo ao coração, e que responde à violação do acordo com dor, febre, delírios ou morte. Os transgressores são corroídos de dentro para fora, enquanto sua memória começa a ser apagada dos registros rituais — como se o próprio contrato os rejeitasse da história. Existem contratos considerados imortais, firmados entre linhagens, passados de herdeiro a herdeiro, reforçados por cada geração com novos fragmentos de sangue. Essas alianças moldam as grandes casas de Verminia, suas lealdades e rivalidades. A quebra de um contrato imortal pode mergulhar toda uma linhagem na ruína, fazendo com que seus nomes comecem a desaparecer dos livros vivos, suas obras desmoronem, e seus sangues se tornem estéreis — incapazes de gerar herdeiros mágicos.

​​​território DA FACÇÃO
REGIAO DE verminia

A região de Verminia é uma extensão assombrosa de terra viva e decadente, onde o mundo parece pulsar ao ritmo de um coração oculto sob o solo. Encravada entre as Montanhas Negras de Varkitan, Verminia não é apenas um território: é uma entidade. Tudo nela respira sangue, sussurra segredos e resiste ao tempo como uma maldição com raízes profundas. A paisagem é coberta por uma penumbra constante, não de escuridão plena, mas de uma luz filtrada por névoas escarlates e céus opacos, como se o próprio sol evitasse atravessar aquelas nuvens densas e gordurosas. As terras ao redor da Cidadela são cobertas pelos Bosques Hemófilos, florestas sombrias com árvores de casca negra e folhas que oscilam entre o vinho profundo e o carmesim ressecado. Essas árvores são carnívoras, alimentam-se da essência dos incautos, e suas raízes serpenteiam pela terra como veias buscando calor.
Entre os troncos tortuosos há vinhas pulsantes, que se entrelaçam em formações ritualísticas, como se a floresta tivesse aprendido a imitar os selos dos hemomantes. Essas florestas não são apenas perigosas — são conscientes, e guardam as verdades que a pedra não ousa lembrar. Mais adiante, o terreno se contorce em vales de cinza, onde o solo parece ter sido queimado por dentro. Do fundo dessas fendas profundas escapa um vapor ferruginoso, impregnado de murmúrios ancestrais. Ali repousam as ruínas de fortalezas esquecidas e criptas abandonadas, erguidas em tempos quando o próprio sangue obedecia leis diferentes. Dizem que algumas dessas construções continuam habitadas — não por vivos, nem por mortos, mas por vestígios, ecos de pactos que jamais se romperam. O ponto mais assombroso da região é o Abismo de Exsanguis, uma fissura colossal que rasga a terra como uma ferida aberta. De suas profundezas exala um frio que não queima, mas paralisa, corroendo as vontades de quem se aproxima. Não há mapa que se aproxime com exatidão de sua extensão, e mesmo as criaturas da região evitam cruzá-lo. Em torno desse abismo, são construídos altares de pedra negra cobertos por inscrições feitas com sangue encantado — é ali que os hemomantes mais devotos realizam seus ritos.

escolhendo a facção
iniciando NA carmesim

As facções são escolhidas pelo jogador na criação de seu personagem e dentro de cada facção você terá a capacidade de evoluir com base nos seus feitos e na diversidade de seus registros. A evolução é um conceito demorado, você pode evoluir rápido como também pode evoluir devagar e isso, aos poucos, dará acesso ao controle de tropas para dominação de novas regiões ou missões que poderão ser feitas pelo próprio jogador, por interação ou não. Escolhendo a Facção Carmesim você terá algumas bonificações bem importantes.
  • EVOLUÇÃO DO JOGADOR
  • TROPAS DA FACÇÃO
  • EXTRA
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[GUARDIÃO] - O Guardião é o primeiro a abandonar a inocência diante da eternidade. Recebendo a Runa da Vigília cravada na base do crânio, esse iniciando passa a sentir as verdades quebradas como pulsações desconfortáveis, que reverberam em seus ossos. Ele não tem autoridade para julgar, mas sua percepção o torna essencial na investigação de nomes e registros suspeitos. Dentro dos salões da Galeria ou nas sombras de Verminia, o Guardião enxerga o que não foi dito, e pressente o que ainda não foi gravado.
  • Bonificação: O Guardião sente a presença de mentiras como pulsações no sangue e enxerga através de disfarces mágicos ou ilusões simples quando em território sombrio ou silencioso.

​[SENTINELA] - Elevado ao grau de Sentinela, o membro ganha acesso aos rituais de leitura da carne. Com o toque em sangue derramado, pode ouvir fragmentos da memória final de um inimigo: imagens deformadas, palavras sussurradas, emoções cruas. Esse dom o torna valioso em interrogatórios, avaliações de campo e decifração de crimes de magia. Além disso, sua capacidade de reordenar veias mágicas o torna curador de verdades — capaz de purificar corpos contaminados e restaurar a sanidade de aliados feridos por magias proibidas.
  • Bonificação: Ao tocar sangue derramado de um ser consciente, a Sentinela acessa flashes da última emoção ou pensamento. Pode purificar um indivíduo contaminado por venenos espirituais ou maldições fracas através de um rito de alinhamento vital, adquirindo o controle de uma tropa para uso do jogador.

[VANGUARDA] - A Vanguarda é o braço armado da memória ritualística. São agentes silenciosos, enviados para extinguir nomes malditos, destruir registros corrompidos ou punir aqueles que falsificaram sua identidade. Treinados em silêncio absoluto, invocam uma Lâmina de Sangue Condensado ao realizar ataques furtivos, que ignora defesas físicas e atinge diretamente a essência vital. Uma Vanguarda bem posicionada pode apagar um legado inteiro com um único corte.
  • Bonificação: Pode manifestar uma lâmina de sangue oculto em ataques furtivos, que ignora armadura e provoca dano direto à essência do alvo. Torna-se indetectável por magias de rastreamento e clarividência durante operações silenciosas, adquirindo duas tropas para seu controle em certas missões.

[COMANDANTE] - O Comandante é um juiz de campo. Com a autoridade de convocar agentes e comandar forças da facção, é ele quem traça o destino de nomes em combate, em negociações ou em cerimônias públicas. Seus rituais de Extirpação Nominal são temidos até por osso antigo: com uma única runa, ele pode remover o nome de um ser das esferas mágicas, cortando suas conexões com curas, bênçãos e contratos, de maneira geral, auxiliando nos limites.
  • Bonificação: Pode marcar um alvo com uma runa que impede-o de ser beneficiado por magias de proteção, cura ou reconhecimento por seu nome. Pode convocar até dois aliados da facção para materializarem-se ao seu lado se dentro dos limites de Verminia. Conseguem controlar cinco tropas dentro de combate para utilização.

[GENERAL] - Ao alcançar o grau de General, o membro se torna um monumento vivo. Sua ligação com o ouro encantado é tão profunda que sua presença altera o peso da memória ao seu redor. Ele tem o direito de reordenar o passado: pode evocar um evento já vivido, redesenhando sua lembrança nas mentes e nos registros. Seu poder de selamento vai além do indivíduo: pode apagar ou restaurar linhagens inteiras, moldando o equilíbrio político, místico e social da Cidadela.
  • Bonificação: Pode reescrever um único acontecimento recente por missão, substituindo memórias reais por uma nova versão com impacto legítimo na narrativa. Tem poder ritual para restaurar ou apagar o nome de uma família inteira dos arquivos da Galeria do Silêncio. Adquirem o controle de dez tropas dentro do combate para utilização em diversos tipos de missões.
[SANGUIVIGILANTES] - Eles são os vigilantes de Verminia, aqueles que ficam em todos os cantos para informar a Vladimir sobre tudo que acontece nos limites de seu império. Eles podem ser vistos mas não conseguem falar, soldados que se movem mediante a sua própria força e poder, habilidades em geral não surtem efeito contra eles, servem como corvos, ou vampiros, que não podem ser desfeitos de nenhuma forma visto que o poder sanguinário de Vladimir os guia, de maneira geral, causando assim uma certa força a eles.
  • Benefícios: Servem como vigias, podem ser vistos e sentidos mas não desfeitos. Eles agem como espiões de Vladimir dentro dos limites de Verminia.

[RUBROS] - São os executores da facção, guerreiros treinados para eliminar com precisão e impacto. Suas espadas rituais são forjadas com ferro negro embebido em essência vital corrompida, e cada corte aplicado pelas Lâminas Rubras marca o corpo e a alma da vítima com runas de dor crescente. Eles não apenas matam: eles silenciam. O último som que se ouve ao ser atingido é o pulsar da própria veia.
  • ​Benefícios: Cada golpe causa dano físico e espiritual; a vítima perde temporariamente a habilidade de conjurar magias baseadas em sua linhagem.

[COLETORES] - Essa tropa atua após a extirpação de um nome. São responsáveis por vasculhar os pertences, recuperar relíquias, desenterrar memórias físicas e espirituais. Usam ganchos de prata e incensários ritualísticos para extrair fragmentos de alma de locais corrompidos ou esquecidos. Eles caminham cobertos por véus e mantos acinzentados, com sinos que soam apenas para os mortos.
  • Benefícios: Podem extrair o eco de uma alma extirpada de objetos tocados por ela, revelando visões residuais ou amaldiçoando os invasores do espaço sagrado.

[EXTRIPADORES] - São invocados quando um ser, família ou criatura precisa ser apagado da realidade. Diferente das Lâminas Rubras, os Extirpadores atuam sobre a essência existencial. Usam foices etéreas, que não cortam carne, mas o “nome”. Quando atingem, apagam as conexões mágicas, afetivas e memoriais da vítima com o mundo. Quem é atingido por eles, ainda que vivo, é esquecido até por seus ancestrais.
  • Benefícios: Atingir com a Foice Rubra remove da vítima o direito de ser nomeada, reconhecida ou invocada por qualquer ritual. Anulação existencial, destruição de pactos proibidos, ruptura de vínculos imortais.

[PORTADORES] - Última linha da Facção, os Portadores do Véu são enviados quando o ciclo precisa ser selado — seja uma guerra, um ritual fora de controle, ou um julgamento contra membros da própria Carmesim. Vestem armaduras ritualísticas feitas de placas de sangue solidificado, e portam estandartes vivos com fragmentos de pele encantada onde o nome do alvo a ser selado pulsa como uma ferida aberta. Sua simples presença afeta a realidade ao redor, forçando silêncios, quebrando encantamentos e interrompendo liturgias.
  • Benefícios: Encerramento de pactos antigos, destruição cerimonial, intervenção em casos de ruptura da ordem carmesim. Sua presença silencia magias de área e impede a conclusão de qualquer ritual ativo; invocam o Véu Rubro, uma barreira de isolamento absoluto.
Quando a facção começar a ser desenvolvida por um jogador os benefícios começarão a ser liberados a todos os membros.