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​​filhos do mal
aracnos


Os Aracnos são uma raça enigmática e ancestral, profundamente conectada aos fios do destino e aos ciclos ocultos da natureza. De aparência parcialmente arácnida, com traços que variam entre o humanoide e o monstruoso, eles são seres de sutileza, paciência e um intelecto estratégico aguçado. Não vivem correndo — esperam. Observam. Tecem suas tramas no silêncio das sombras, conscientes de que o tempo sempre favorece aqueles que sabem aguardar. Muitos Aracnos possuem corpos esguios cobertos por uma carapaça escura, membros extras adaptáveis e olhos multifacetados capazes de enxergar padrões além do visível. Sua sociedade é formada por Colmeias de Teia, estruturas verticais entre florestas mortas, cavernas profundas ou regiões esquecidas pelo sol. Eles vivem em hierarquias complexas, centradas em Matriarcas ou Tecedeiros Ancestrais, entidades quase divinas que conhecem os fios do mundo como se fossem páginas.

​status dos ancestrais
caracterIsticas gerais


As raças limitadas possuem algumas certas especificações que podem ser encontradas por cada um dos jogadores. Os status gerais ajudam a identificar um pouco sobre a raça de modo geral podendo ser bem útil para auxiliar na sua escolha. Todas as raças limitadas possuirão esse tópico para resumir abertamente sobre as características principais.
  • Tecelagem do Destino: Os Aracnos não tecem apenas teias físicas — eles manipulam fios invisíveis que entrelaçam eventos, decisões e possibilidades. Essa habilidade os torna exímios oraculistas e estrategistas, capazes de antever movimentos ou induzir desfechos sutis apenas ajustando um fio da teia que representam as escolhas de alguém.
  • Mente Fractal: A mente de um Aracno opera de forma não linear, processando múltiplos pensamentos simultaneamente. Suas decisões surgem de padrões complexos, fazendo com que pareçam imprevisíveis para outras raças. Eles enxergam as conexões entre fatos aparentemente isolados e conseguem decifrar sistemas, pessoas ou estratégias com facilidade.
  • Corpo Adaptativo: A biologia dos Aracnos é uma síntese do estranho com o funcional. Seus corpos, normalmente humanoides, possuem extensões que podem ser retraídas ou reveladas conforme a necessidade: garras ocultas, pernas extras com articulações dobráveis, fibras musculares que se rearranjam para saltos ou escaladas. Além disso, sua pele carrega receptores sensoriais altamente especializados, permitindo-lhes sentir alterações mínimas no fluxo do ar, nas vibrações do solo.

região
​de origem

Os Aracnos têm sua origem nas profundezas de uma região esquecida chamada Abissara, o reino das aranhas.

​CAPACIDADES GERAIS
linhagens DA RAÇA


Diferente das raças comuns, as raças limitadas são descendentes de linhagens antigas, entidades cósmicas, forças primordiais ou seres forjados com um propósito singular. Elas são raras, muitas vezes únicas em sua existência, e não estão amplamente disponíveis para todos os jogadores ou personagens. Como forma de equilíbrio e identidade, essas raças possuem habilidades passivas poderosas como base, que se manifestam de forma constante ou sob certas condições.

fios da intuição

Desde o nascimento, todo Aracno está ligado a uma rede sensorial ancestral, um eco vivo das linhas que conectam o mundo. Essa conexão se manifesta como uma forma avançada de pressentimento — uma intuição refinada que age como um sexto sentido. Quando o perigo se aproxima, o Aracno não apenas “sente”, mas prevê pequenas variações de destino, como se os fios do mundo vibrassem antes de se romperem. Essa habilidade o torna extremamente difícil de surpreender. Em combate, é comum que ele se mova antes do inimigo concluir o ataque; em conversas, sua leitura sutil de intenções o coloca sempre um passo à frente. Alguns chamam isso de sorte, mas os Aracnos chamam de poder.

leitura de vínculos

Para um Aracno, as conexões emocionais e espirituais entre seres vivos são tão visíveis quanto uma tapeçaria colorida. Ao observar duas pessoas, ele percebe fios etéreos que revelam o tipo de vínculo entre elas: amor, medo, rancor, dívida, submissão. Essa habilidade não exige rituais nem concentração profunda — é uma percepção passiva, como ver cores. Com isso, Aracnos se tornam exímios estrategistas sociais. Eles sabem em quem confiar, onde infiltrar dúvidas, e como usar um laço afetivo como vantagem ou arma. Em julgamentos, conselhos ou intrigas, eles raramente se enganam sobre alianças ocultas. Em certas linhagens, essa leitura se estende até a ver vínculos entre objetos.

​​passos sinleciosos

A anatomia dos Aracnos é construída para a discrição. Suas articulações são protegidas por tecidos fibrosos que absorvem impacto, e sua pele — ou exoesqueleto — tem uma densidade capaz de anular fricção. Naturalmente, eles caminham, escalam e se deslocam sem emitir ruídos, mesmo em terrenos traiçoeiros. Esse silêncio absoluto não é apenas físico: há algo na presença de um Aracno que “passa por fora” da percepção comum. Eles não ativam alarmes mágicos simples e escapam com facilidade de magias de vigilância. Isso os torna caçadores natos, espiões sem igual e mestres da infiltração. Dizem que um Aracno só é percebido quando já quis ser visto — e nesse momento, já é tarde demais.

​​teia interna

A mente de um Aracno não é linear. Ela se assemelha a uma colmeia de pensamentos interligados, como se múltiplas consciências trabalhassem juntas para filtrar informações. Essa estrutura cerebral o torna resistente a interferências mágicas que tentam controlar ou enganar. Encantamentos, ilusões, compulsões — tudo isso é analisado internamente como “padrões de ameaça”, e quase sempre quebrado antes de causar efeito. Quando um Aracno é afetado por uma ilusão visual, por exemplo, sua mente pode reconhecer a falha nos detalhes e gerar uma “visão alternativa” que rompe o feitiço. Em casos mais raros, ele pode refletir parcialmente o efeito, confundindo o próprio conjurador. Essa habilidade é altamente respeitada entre os estudiosos, que a chamam de "mente em espiral", pois ela nunca aceita uma única verdade.

​​memória do fio

Cada Aracno nasce carregando memórias que não são suas — fragmentos herdados através da Trama, vindos de ancestrais distantes ou de eventos vividos pelos próprios fios do mundo. Quando em contato com algo antigo ou carregado de história — uma arma esquecida, um altar, uma canção primitiva —, essas memórias emergem como visões, sensações ou palavras sussurradas. Diferente da clarividência comum, essa habilidade é profundamente simbólica e muitas vezes exige interpretação. Um Aracno pode tocar uma parede e ver o sangue de quem a construiu; pode ouvir vozes cantando uma melodia extinta ao entrar em uma ruína. Esses ecos servem como guias espirituais, advertências veladas ou chaves para compreender enigmas. Para um Aracno, o passado não está morto.