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        • AURA SOLENE
        • AURA IMORTAL
        • AURA RUKH
    • HABILIDADES
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      • COMUM
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      • MISTICA
    • UTILITÁRIOS ✙
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  • MERCADO NEGRO
    • HALL DO MERCADO
    • MELHORIAS
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    • CONSUMÍVEIS
    • ARTEFATOS

ARTIOMANTE introdução DA CLASSE


tipo de classe: mistica | suporte

dificuldade: média

Nas profundezas dos antigos templos e ruínas esquecidas, uma ordem arcana de conjuradores se destaca: os Artiomantes. Portadores do conhecimento proibido e mestres das artes sombrias, os Artiomantes utilizam tinta infundida com magia ancestral para criar selamentos poderosos que protegem o equilíbrio entre o mundo dos mortais e os reinos divinos. ​Artiomantes não são meros pintores; são guardiões místicos que canalizam a essência das sombras para invocar entidades divinas e aprisionar forças caóticas. Suas tintas sombrias, extraídas de substâncias raras e imbuídas com energia oculta, permitem que desenhem complexos selamentos que aprisionam demônios, contêm maldições e restauram a harmonia entre mundos.
''Nas sombras das artes, os Artiomantes encontram a luz da proteção divina, selando destinos com traços de poder ancestral, sendo mestres de suas próprias habilidades.''
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HISTÓRIA conhecendo a classe


Na vasta extensão de Varkitan, onde os ventos trazem sussurros de tempos antigos e as montanhas guardam segredos milenares, ergue-se a cidadela de Azure. Conhecida por suas torres adornadas e sua arquitetura impecável, Azure é um bastião de cultura e conhecimento, especialmente nas artes místicas dos Artiomantes, aqueles que comandam a energia etérea da ancestralidade.
​
Eles são os guardiões de técnicas arcanas capazes de manipular a realidade com pinceladas e símbolos intricados. Utilizando uma tinta de origem misteriosa, conhecida como Tinta Sombria, os Artiomantes podem conjurar barreiras, selar entidades malignas e até alterar o fluxo do tempo. Cada selo criado por um Artiomante é uma obra-prima, carregada de poder e significado.
A cidadela de Azure, com suas ruas pavimentadas de jade e seus jardins floridos, sempre foi um refúgio para estudiosos e místicos.
''materialize seu pensamento e conjure.''

status equipamento da classe


As classes limitadas possuem um equipamento mais poderoso que as outras classes, visto que é uma linhagem de classe sem evoluções e que só pode evoluir com base nas habilidades guiadas pelo usuário da mesma, e pelos desenvolvimentos que você pode adquirir com o tempo, por esse motivo abaixo está a arma principal do usuário em questão. O atributo base da classe é o PODER.
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A classe limitada não possui nenhuma arma visto que eles utilizam apenas um pergaminho nas costas para conseguir agir no campo de batalha, mas nada impede de você comprar uma arma que pode ser útil no combate geral.
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A classe utiliza o Manto das Sombras que concede +V de PODER ao usuário que estiver utilizando esse manto e que pode, parcialmente, te auxiliar em combate por meio de suas habilidade místicas disponíveis.
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A classe limitada não possui nenhum tipo de item secundário, mas o usuário da classe poderá facilmente comprar outros armamentos e se especializar neles enquanto estiver desenvolvendo o seu personagem no jogo.

habilidades nível de poder


Diferente das outras classes, as classes limitadas possuem dois tipos de habilidades: passivas e ativas. Antes de escolher a classe que deseja se manter você deve prestar bastante atenção nas habilidades que ela possui, visto que a classe evolui juntamente com os desenvolvimentos e as capacidades do jogador de resolver e aprimorar ainda mais. O poder dominante da classe é o PODER ETÉREO.
  • HABILIDADE PASSIVA
  • HABILIDADES ATIVAS
  • EXTRAS
<
>
[INICIAL] Aura das Sombras Seladas - A presença do Artiomante é constantemente envolvida por uma aura de Tinta Sombria, que emana um poder ancestral. Esta aura é uma manifestação do vínculo profundo do Artiomante com as energias sombrias e os selamentos místicos, proporcionando benefícios tanto defensivos quanto ofensivos. A aura reflete a maestria do Artiomante na manipulação de tintas encantadas e na arte dos selos mágicos, conferindo-lhe uma presença imponente no campo de batalha. A aura dispersa parte da energia dos ataques recebidos, reduzindo o dano de ataques mágicos e físicos em -III do atributo utilizado para o ataque, visto que essa classe pode auxiliar muito em combate. 
  • Pintura do Vaizo: Uma demonstração impressionante da destreza do Artiomante com a Tinta Sombria. Quando ativada, o Artiomante desenha rapidamente um símbolo no ar, usando a tinta mágica que parece fluir de seus dedos. O símbolo, uma intricada representação de um abismo, começa a brilhar com uma luz opaca antes de liberar uma onda de escuridão etérea. Esta escuridão se expande rapidamente, criando uma zona de sombra com um raio de 5x5 quadrados ao redor do ponto focal. Dentro dessa área, a luz parece ser devorada, criando uma verdadeira pintura do vazio.
  • Elo Sombrio: Este elo confere uma afinidade única com ambientes escuros, tornando-os praticamente invisíveis quando imersos em escuridão natural ou criada por suas próprias habilidades. A Tinta Sombria, uma extensão de sua própria essência, responde à presença de sombras, envolvendo o Artiomante em um manto quase impenetrável de ocultamento. Além da invisibilidade, o Elo Sombrio proporciona um aumento significativo na percepção do Artiomante. Por fim, a habilidade permite que os Artiomantes regenerem sua energia etérea mais rapidamente em luta.
  • Ressonância Etérea: Quando um Artiomante está em um ambiente carregado de energia mágica, a Ressonância Etérea atua como um canalizador, aumentando a eficácia de suas habilidades em +V pontos de atributo sempre que uma delas for utilizada e a intensidade de suas pinturas sombrias. A absorção de energia etérea também oferece uma camada adicional de proteção, criando uma barreira que protege o usuário de ataques diretos que sejam menores que seu nível atual.
[NÍVEL I] Desenho do Caos - ​Ao empregar a Tinta Sombria, o Artiomante é capaz de criar desenhos complexos e detalhados no ar, os quais se manifestam como áreas de caos e distorção da realidade. Essas áreas formam um campo mágico que afeta profundamente o ambiente ao seu redor. Ainda com um PODER em NIVEL I, a capacidade do Artiomante é básica, limitando os efeitos a pequenas interferências. No entanto, mesmo com essa limitação, os feitiços dos inimigos dentro da zona tornam-se instáveis e imprevisíveis — podendo falhar ou gerar efeitos erráticos, criando um campo de batalha perigoso. A destreza no mesmo nível, embora inicial, já permite ao usuário criar armamentos e defesas simples, com base em sua criatividade. A habilidade é ideal para gerar incertezas no campo inimigo e abrir oportunidades inesperadas.

[NÍVEL V] Ritual da Imensidão - ​ Uma habilidade que permite ao Artiomante invocar uma expansão temporária de sua própria aura e influência através da Tinta Sombria, criando uma área de grandiosidade mágica e dominância. Esta habilidade exige preparação e precisão — ambas compatíveis com sua DESTREZA e PODER no NÍVEL V. Ao ativar o ritual, símbolos são traçados com maestria no chão, dando forma a um vasto círculo mágico que pulsa com energia etérea. A aura gerada se expande como um manto nebuloso sobre o campo de batalha, aumentando a presença do Artiomante por 3 turnos.
  • [PASSIVA] Domínios de Campos - A área torna-se uma extensão da vontade do Artiomante. Com SABEDORIA em NÍVEL V, ele manipula o ambiente, distorce a gravidade e a luz, e ergue barreiras que limitam o movimento e a eficácia dos inimigos.
  • [PASSIVA] Amplificação de Poder - O Artiomante ganha um aumento significativo em suas habilidades misticas e físicas enquanto o ritual estiver ativo em +III pontos de atributo gerais do usuário. A Tinta Sombria amplifica a força dos feitiços lançados, aumentando seu alcance e eficácia. Além disso, as habilidades defensivas do Artiomante são fortalecidas, proporcionando uma proteção aprimorada.
  • [PASSIVA] Criação de Subzonas - A área pode ser moldada em regiões com efeitos distintos, como campos de proteção, amplificação de dano ou distorções mágicas. Essa manipulação, sustentada pela PRECISÃO no NÍVEL V, permite adaptações táticas altamente eficazes em combate.

[NÍVEL X] Projétil Etéreo - Uma das técnicas fundamentais dos Artiomantes, o Projétil Etéreo permite a criação e o lançamento de projéteis mágicos formados a partir da Tinta Sombria e de sua energia arcana. Ainda no domínio de PODER e PRECISÃO de +V, o Artiomante molda a tinta em forma de esfera ou estilhaço, imbuindo-a com energia etérea instável, mas eficaz. O brilho que emana do projétil pulsa com intensidade moderada, refletindo o controle crescente do Artiomante sobre sua arte. Esses projéteis podem ser lançados com boa exatidão contra alvos visíveis, e ao atingir seu destino, liberam uma descarga etérea que provoca danos consistentes, podendo, ocasionalmente, causar efeitos secundários como desequilíbrio momentâneo ou queimaduras leves. Sua versatilidade permite diferentes formatos e trajetórias, sendo uma arma confiável nas mãos de um conjurador criativo dentro da batalha.

[NÍVEL XV] Impressão do Vazio - ​Mesmo em um estágio menos avançado, o Artiomante é capaz de interferir na fluidez da magia alheia por meio de sua habilidade com a Tinta Sombria. Ao traçar símbolos e selos nas proximidades de seus oponentes, o usuário de SABEDORIA e PODER em +V durante o uso pode formar campos de instabilidade mística. Esses campos provocam distorções leves, fazendo com que habilidades inimigas tornem-se mais suscetíveis a erros ou efeitos incompletos. Embora não sejam capazes de neutralizar completamente os poderes dos oponentes, esses selos perturbam a concentração e aumentam a chance de falhas em conjurações e técnicas complexas. O Artiomante utiliza essa habilidade como ferramenta de controle e desestabilização, alterando sutilmente o rumo de uma batalha com precisão e estratégia, atingindo seus inimigos.
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[NÍVEL XX] Desolação - Dentro dos limites do poder mundano, a habilidade Desolação é invocada como um precursor da verdadeira devastação que os Artiomantes um dia alcançarão. Ao concentrar a Tinta Sombria em um vórtice menor, o Artiomante cria uma onda densa de energia que se espalha por uma área de 5x5 quadrados, durando até 2 turnos. Essa manifestação consome gradualmente objetos frágeis e enfraquece estruturas simples dentro da zona afetada. Embora não cause destruição massiva, enfraquece defesas e perturba a fluidez da energia mágica, criando dificuldades táticas para os inimigos. A RESISTÊNCIA e o PODER em NÍVEL X permitem manter essa zona ativa por tempo limitado, oferecendo controle momentâneo do campo de batalha sem ultrapassar os limites da realidade.
Ainda não há nenhuma habilidade disponível.