ARTIOMANTE introdução DA CLASSE
Nas profundezas dos antigos templos e ruínas esquecidas, uma ordem arcana de conjuradores se destaca: os Artiomantes. Portadores do conhecimento proibido e mestres das artes sombrias, os Artiomantes utilizam tinta infundida com magia ancestral para criar selamentos poderosos que protegem o equilíbrio entre o mundo dos mortais e os reinos divinos. Artiomantes não são meros pintores; são guardiões místicos que canalizam a essência das sombras para invocar entidades divinas e aprisionar forças caóticas. Suas tintas sombrias, extraídas de substâncias raras e imbuídas com energia oculta, permitem que desenhem complexos selamentos que aprisionam demônios, contêm maldições e restauram a harmonia entre mundos.
''Nas sombras das artes, os Artiomantes encontram a luz da proteção divina, selando destinos com traços de poder ancestral, sendo mestres de suas próprias habilidades.'' |
HISTÓRIA conhecendo a classe
Na vasta extensão de Varkitan, onde os ventos trazem sussurros de tempos antigos e as montanhas guardam segredos milenares, ergue-se a cidadela de Azure. Conhecida por suas torres adornadas e sua arquitetura impecável, Azure é um bastião de cultura e conhecimento, especialmente nas artes místicas dos Artiomantes, aqueles que comandam a energia etérea da ancestralidade.
Eles são os guardiões de técnicas arcanas capazes de manipular a realidade com pinceladas e símbolos intricados. Utilizando uma tinta de origem misteriosa, conhecida como Tinta Sombria, os Artiomantes podem conjurar barreiras, selar entidades malignas e até alterar o fluxo do tempo. Cada selo criado por um Artiomante é uma obra-prima, carregada de poder e significado. A cidadela de Azure, com suas ruas pavimentadas de jade e seus jardins floridos, sempre foi um refúgio para estudiosos e místicos. ''materialize seu pensamento e conjure.'' |
status equipamento da classe
As classes limitadas possuem um equipamento mais poderoso que as outras classes, visto que é uma linhagem de classe sem evoluções e que só pode evoluir com base nas habilidades guiadas pelo usuário da mesma, e pelos desenvolvimentos que você pode adquirir com o tempo, por esse motivo abaixo está a arma principal do usuário em questão. O atributo base da classe é o PODER.
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habilidades nível de poder
Diferente das outras classes, as classes limitadas possuem dois tipos de habilidades: passivas e ativas. Antes de escolher a classe que deseja se manter você deve prestar bastante atenção nas habilidades que ela possui, visto que a classe evolui juntamente com os desenvolvimentos e as capacidades do jogador de resolver e aprimorar ainda mais. O poder dominante da classe é o PODER ETÉREO.
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[INICIAL] Aura das Sombras Seladas - A presença do Artiomante é constantemente envolvida por uma aura de Tinta Sombria, que emana um poder ancestral. Esta aura é uma manifestação do vínculo profundo do Artiomante com as energias sombrias e os selamentos místicos, proporcionando benefícios tanto defensivos quanto ofensivos. A aura reflete a maestria do Artiomante na manipulação de tintas encantadas e na arte dos selos mágicos, conferindo-lhe uma presença imponente no campo de batalha. A aura dispersa parte da energia dos ataques recebidos, reduzindo o dano de ataques mágicos e físicos em -III do atributo utilizado para o ataque, visto que essa classe pode auxiliar muito em combate.
[NÍVEL I] Desenho do Caos - Ao empregar a Tinta Sombria, o Artiomante é capaz de criar desenhos complexos e detalhados no ar, os quais se manifestam como áreas de caos e distorção da realidade. Essas áreas formam um campo mágico que afeta profundamente o ambiente ao seu redor. Ainda com um PODER em NIVEL I, a capacidade do Artiomante é básica, limitando os efeitos a pequenas interferências. No entanto, mesmo com essa limitação, os feitiços dos inimigos dentro da zona tornam-se instáveis e imprevisíveis — podendo falhar ou gerar efeitos erráticos, criando um campo de batalha perigoso. A destreza no mesmo nível, embora inicial, já permite ao usuário criar armamentos e defesas simples, com base em sua criatividade. A habilidade é ideal para gerar incertezas no campo inimigo e abrir oportunidades inesperadas. [NÍVEL V] Ritual da Imensidão - Uma habilidade que permite ao Artiomante invocar uma expansão temporária de sua própria aura e influência através da Tinta Sombria, criando uma área de grandiosidade mágica e dominância. Esta habilidade exige preparação e precisão — ambas compatíveis com sua DESTREZA e PODER no NÍVEL V. Ao ativar o ritual, símbolos são traçados com maestria no chão, dando forma a um vasto círculo mágico que pulsa com energia etérea. A aura gerada se expande como um manto nebuloso sobre o campo de batalha, aumentando a presença do Artiomante por 3 turnos.
[NÍVEL X] Projétil Etéreo - Uma das técnicas fundamentais dos Artiomantes, o Projétil Etéreo permite a criação e o lançamento de projéteis mágicos formados a partir da Tinta Sombria e de sua energia arcana. Ainda no domínio de PODER e PRECISÃO de +V, o Artiomante molda a tinta em forma de esfera ou estilhaço, imbuindo-a com energia etérea instável, mas eficaz. O brilho que emana do projétil pulsa com intensidade moderada, refletindo o controle crescente do Artiomante sobre sua arte. Esses projéteis podem ser lançados com boa exatidão contra alvos visíveis, e ao atingir seu destino, liberam uma descarga etérea que provoca danos consistentes, podendo, ocasionalmente, causar efeitos secundários como desequilíbrio momentâneo ou queimaduras leves. Sua versatilidade permite diferentes formatos e trajetórias, sendo uma arma confiável nas mãos de um conjurador criativo dentro da batalha. [NÍVEL XV] Impressão do Vazio - Mesmo em um estágio menos avançado, o Artiomante é capaz de interferir na fluidez da magia alheia por meio de sua habilidade com a Tinta Sombria. Ao traçar símbolos e selos nas proximidades de seus oponentes, o usuário de SABEDORIA e PODER em +V durante o uso pode formar campos de instabilidade mística. Esses campos provocam distorções leves, fazendo com que habilidades inimigas tornem-se mais suscetíveis a erros ou efeitos incompletos. Embora não sejam capazes de neutralizar completamente os poderes dos oponentes, esses selos perturbam a concentração e aumentam a chance de falhas em conjurações e técnicas complexas. O Artiomante utiliza essa habilidade como ferramenta de controle e desestabilização, alterando sutilmente o rumo de uma batalha com precisão e estratégia, atingindo seus inimigos. [NÍVEL XX] Desolação - Dentro dos limites do poder mundano, a habilidade Desolação é invocada como um precursor da verdadeira devastação que os Artiomantes um dia alcançarão. Ao concentrar a Tinta Sombria em um vórtice menor, o Artiomante cria uma onda densa de energia que se espalha por uma área de 5x5 quadrados, durando até 2 turnos. Essa manifestação consome gradualmente objetos frágeis e enfraquece estruturas simples dentro da zona afetada. Embora não cause destruição massiva, enfraquece defesas e perturba a fluidez da energia mágica, criando dificuldades táticas para os inimigos. A RESISTÊNCIA e o PODER em NÍVEL X permitem manter essa zona ativa por tempo limitado, oferecendo controle momentâneo do campo de batalha sem ultrapassar os limites da realidade. Ainda não há nenhuma habilidade disponível. |