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DEMIURGO introdução DA CLASSE


tipo de classe: utilitário / místico

dificuldade: ALTA

Os demiurgos, conhecidos também como Artesãos da Guerra, formam uma classe distinta de guerreiros renomados por sua maestria nas artes bélicas e pela habilidade excepcional no manuseio de armas. Estes combatentes orgulhosos ostentam o título de Mestres da Guerra, sendo reconhecidos por sua profunda compreensão das táticas militares e por sua destreza singular nos campos de batalha. Além das proezas marciais, os demiurgos são dotados de uma aptidão inata para a forja, um dom que exploram para conquistar vantagens estratégicas em meio aos conflitos. A utilização magistral dessa habilidade lhes conferiu a capacidade de desenvolver um conjunto único de técnicas de combate, fundamentadas em suas capacidades criativas e na visão apurada.
"Da forja de habilidades e do calor da batalha, os Demiurgos moldam o destino das guerras com maestria inigualável, forjando vitórias onde outros apenas lutam."
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HISTÓRIA conhecendo a classe


Houve um tempo em que os ferreiros eram aclamados ao longo de toda a região de Alpalina e suas forjas ansiadas pelos melhores entre os guerreiros. Nessa época, havia um ferreiro cuja fama viajava além das areias, guerreiro antigo que após anos no campo de batalha, descobriu em si o talento inato para a forja e decidiu trocar os campos de batalha pelo calor das fornalhas.

Ta'al Xolan, ou como ficou conhecido posteriormente, o Demiurgo, mais do que qualquer outro indivíduo, compreendia a beleza na arte da forja e as necessidades por trás daqueles que carregavam suas criações em batalha. Eram mais do que meras armas, criações tão perfeitas que possuam identidade, personalidade própria ao serem manejadas, verdadeiros tesouros forjados sobre as chamas ardentes de Nidavellir.
''FORJAR É O PRIMEIRO PASSO PARA COMPREENDER...''

status equipamento da classe


As classes limitadas possuem um equipamento mais poderoso que as outras classes, visto que é uma linhagem de classe sem evoluções e que só pode evoluir com base nas habilidades guiadas pelo usuário da mesma, e pelos desenvolvimentos que você pode adquirir com o tempo, por esse motivo abaixo está a arma principal do usuário em questão. O atributo base da classe é a DESTREZA.
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A arma principal da classe é Narsil, o Núcleo da Forja, um item místico que pode ser encontrado na loja de graça apenas para o usuário da classe, com as habilidades e evoluções que podem ser concretizadas futuramente ao personagem.
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A classe utiliza a Armadura de Oricalco como fonte de defesa principal, obtendo +V em RESISTÊNCIA de forma passiva, enquanto estiver utilizando a armadura dourada dentro de combate, podendo modificar com o tempo.
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A classe limitada não possui nenhum tipo de item secundário, mas o usuário da classe poderá facilmente comprar outros armamentos e se especializar neles enquanto estiver desenvolvendo o seu personagem no jogo.

habilidades nível de poder


Diferente das outras classes, as classes limitadas possuem dois tipos de habilidades: passivas e ativas. Antes de escolher a classe que deseja se manter você deve prestar bastante atenção nas habilidades que ela possui, visto que a classe evolui juntamente com os desenvolvimentos e as capacidades do jogador de resolver e aprimorar ainda mais. O poder dominante da classe é o PODER NOBRE.
  • HABILIDADE PASSIVA
  • HABILIDADES ATIVAS
  • EXTRAS
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>
[INICIAL] Arte da Forja Divina - ​A habilidade passiva dos demiurgos consiste no mecanismo único relacionado ao funcionamento de suas habilidades, pois para que suas criações se tornem realidade, eles devem infundir as chamas de Nidavellir, oriundas do PODER NOBRE, em diferentes tipos de materiais, dos mais simples aos metais e consumíveis mais raros, de nível MÍSTICOS ou PROIBIDOS, que somados, constituirão a matéria-prima que embasa suas criações, o metal Oricalco. A relação com a raridade dos materiais e a complexidade da forma dos dons atribuídos às armas interfere diretamente em sua durabilidade.
  • Grãos de Ouro - Ao conjurar as chamas de Nidavellir em materiais comuns, sem nenhuma característica especial, o demiurgo produz as partículas de Oricalco. Esses grãos dourados são responsáveis por compor as armas comumente conjuradas, as quais se desfazem ao longo dos turnos. Seus atributos FÍSICOS e MÁGICOS dependem diretamente do PODER NOBRE do artesão, que pode torná-las mais fracas ou mais fortes e elas duram, em média, 3 turnos em batalha, antes de desaparecerem completamente.
  • Verdadeira Forja - Baseando-se estritamente na classificação do material utilizado, seja ele MÍSTICO ou PROIBIDO, ao conjurar as chamas de Nidavellir, o ferreiro é capaz de forjar armas de caráter nobre e durável, compostas primordialmente de Oricalco, imbuídas com as propriedades originárias da matéria-prima. O Oricalco surge como fios dourados, a partir dos quais o entrelaçamento origina os novos armamentos, os quais duram até o término da batalha.
  • Pacto das Armas - Como símbolo da soberania e da fidelidade existente entre o forjador e suas obra-primas, após o término de cada batalha ou do período de suas conjurações, as armas conjuradas em batalha são enviadas de volta ao Mundo Bélico, uma dimensão demiúrgica restrita, onde uma infinidade bélica aguarda em completa inércia pelo momento de sua invocação em um combate.
[NÍVEL I] Chamas de Nidavellir - Como uma manifestação bruta da Energia da Forja e do próprio PODER NOBRE, as chamas douradas dos poços de Nidavellir são capazes de fundir e transformar aquilo o que tocam, produzindo o metal Oricalco. Essa habilidade, quando conjurada em conjunto com os Grãos de Ouro ou os fios dourados da Verdadeira Forja, conferindo-o +V em PODER, permitindo ao artesão fundi-los e moldá-los para formar suas poderosas relíquias de Oricalco, sejam elas espadas, lanças, machados, adagas ou qualquer outro artefato bélico, que poderá ser usado em combate. Ao empunhar suas forjas, o demiurgo adquire +V em DESTREZA, FORÇA e AGILIDADE, se tornando um guerreiro formidável em batalha.

[NÍVEL V] Portões de Nidavellir - Segundo as lendas, quando o tesouro do demiurgo desapareceu, o mesmo havia sido escondido num espaço misterioso que somente o seu criador poderia encontrar, um cofre secreto nas entranhas de Nidavellir. Com base na lenda, esta habilidade permite ao artesão convocar os antigos portões que levam ao cofre do tesouro, o local conhecido como Mundo Bélico ou simplesmente Dimensão das Armas, como é chamada.
  • [PORTÃO I] Portões do Esplendor - Considerados os portões principais que dão acesso ao Mundo Bélico, atrás dos quais se esconde a infinidade bélica dos tesouros perdidos de Ta'al, ao conjurá-los, o demiurgo é capaz de projetar até 10 singularidades douradas no espaço, através das quais podem convocar as armas e os tesouros de Oricalco sob influência do Pacto das Armas, podendo dispará-los como mísseis e os controlar remotamente no campo de batalha. Uma vez conjurados, os portões ficarão ativados até que as dez armas sejam expurgadas e durante esse período, o demiurgo adquire +V em PRECISÃO e FORÇA de impacto em seus disparos diretos.
  • [PORTÃO II] Portões da Ganância - Considerados aqueles através dos quais Ta'al Xolan carregou seus tesouros dourados para o cofre misterioso. Ao conjurar estes portões, o usuário é capaz de criar até 5 singularidades espaciais, cuja força de atração age sobre armas e artefatos, tragando-os de volta ao Mundo Bélico, onde são armazenados. As armas que cruzam estes portões são marcadas com Pacto das Armas e incorporadas ao acervo bélico do artesão. E uma vez conjurado, estes portões duram por até 2 turnos, desaparecendo posteriormente.

[NÍVEL X] Guardiã de Oricalco - Segundo as lendas, mesmo após esconder seu precioso tesouro no Mundo Bélico, o demiurgo ainda temia de que um dia ele pudesse ser roubado e tomando medidas para protegê-lo, ele criou correntes douradas dotadas de grande vontade, que pudessem aprisionar aqueles repletos de cobiça para com os seus pertences. E então, ele as escondeu nas profundezas do solo arenoso, esperando pelo momento de necessidade.
  • [PORTÃO III] Portões da Contenção - Ao abrir esses portões, através de até 10 singularidades similares às do Portão do Esplendor, o demiurgo conjura das profundezas do Mundo Bélico as correntes de Oricalco destinadas a protegerem o tesouro sagrado de Ta'al Xolan. Tão douradas quanto o ouro e reluzentes quanto a prata, quando ordenadas, essas correntes pontiagudas percorrem rapidamente o percurso até o seu alvo, adquirindo +V em AGILIDADE enquanto estão conjuradas e uma vez que o envolvem, demonstram RESISTÊNCIA equivalente ao PODER NOBRE daquele que as conjurou. Ser envolvido por essas correntes significa ter seu PODER aprisionado por 2 turnos ou até o seu rompimento.

[NÍVEL XV] Runas de Nidavellir - Demonstrando a plenitude de sua proficiência enquanto ferreiro, o demiurgo exibe seu domínio excepcional sobre o poder da forja ao conjurar esta habilidade. Ao fazer isso, o usuário é capaz de convocar sobre suas forjas, as Runas de Nidavellir, uma gama de símbolos antigos e desconhecidos brilhando em tom alaranjado. Quando envolvidas por eles, as criações do demiurgo são envolvidas por labaredas douradas intensas, emanando um calor excepcional e o brilho dos poços de Nidavellir, adquirindo +V em PODER NOBRE. Durante o período de 5 turnos, ao manusear essas runas em batalha, o demiurgo transformará em oricalco tudo aquilo que for tocado por suas armas, sejam estruturas, ataques ou até mesmo inimigos, dependendo unicamente de seu PODER NOBRE e do tempo de duração do contato.

[NÍVEL XX] Coração da Forja - Com sua habilidade final, o demiurgo se torna capaz de abrir plenamente os portões do Mundo Bélico, conjurando-o para a realidade. Ao fazer isso, o demiurgo sobrepõe o cenário com a paisagem interior de sua dimensão pessoal, tornando a paisagem do campo de batalha desértica e virtualmente infinita, de céus rubros e solo arenoso, cujas areias douradas abrigam sobre si as armas armazenadas, o tesouro sagrado de Ta'al Xolan, que transbordam o esplendor e a nobreza da verdadeira Dimensão das Armas. Adquirindo seus atributos FÍSICOS e MÁGICOS em XX durante o período de 5 turnos, o demiurgo possui maestria total na arte da guerra e da forja, convocando qualquer arma vinculada ao Pacto das Armas instantaneamente e manuseando-a ao seu bel prazer, podendo até mesmo originar novos armamentos a partir do próprio ambiente ou replicar temporariamente armas e itens empunhados neste espaço, se tornando o verdadeiro Artesão Divino até o findar desta habilidade durante a batalha.
​Ainda não há nenhuma habilidade disponível.