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ultimo herói
EAGHNAR

INSPIRADO EM CHU CHULAIN

Nascido de linhagens antigas e alimentado por um juramento feito ainda na infância, Eaghnar jamais pertenceu ao mundo comum. Seu sangue era mortal, mas sua alma não. Desde jovem, sentia o peso da fúria adormecida que o chamava de dentro — uma força ancestral, impiedosa, indomável. E ele a aceitou, sabendo que isso significava viver com glória… e morrer cedo. Eaghnar não era apenas um guerreiro. Era uma tempestade contida por honra. Quando empunhava sua lança, o mundo ao redor se dobrava à sua presença. Nenhum exército o fazia recuar. Nenhuma maldição o fazia hesitar. Ele era o escudo de seus aliados e o fim dos inimigos. Mas sua maior arma não era a força: era a promessa que nunca quebrou. ​Para proteger seu povo, para manter sua palavra, para honrar a deusa que o marcou, Eaghnar suportou perdas.
Quando a fúria tomava conta, Eaghnar entrava no estado do Riastrad, o Despertar Bestial — um estado entre homem e monstro, onde sua forma se distorcia, os músculos estouravam sob a pele e a lança girava com força o suficiente para romper muralhas e partilhar exércitos. Ele se tornava imparável. Mas ao fim, sempre retornava à forma humana — exausto, sangrando, mas ainda de pé. Por amor à sua terra, resistiu a invasões. Por lealdade a seus irmãos, enfrentou deuses. Por sua honra, recusou-se a trair até mesmo quem já o havia traído. E quando chegou sua hora, foi morto por covardia, emboscado por aqueles que não ousavam enfrentá-lo de frente. Mas Eaghnar amarrou seu corpo a uma pedra, fincou os pés no chão e, mesmo crivado por lanças, morreu em pé, ainda encarando seus inimigos, tornando o futuro do usuário desse legado indescritível.

história do legado
atingindo o nirvana


Filho de uma linhagem esquecida, nasceu sob um eclipse duplo — sinal dos deuses e presságio de guerra. Não chorou ao nascer. Encarou o mundo com olhos que não pareciam infantis. Desde cedo, dizia-se que ele havia sido tocado por forças que não pertenciam ao mundo dos homens. Criado entre rituais de batalha e promessas de sangue, Eaghnar jamais conheceu descanso. Seus passos eram pesados como armaduras, mesmo quando corria ainda criança. Aos doze anos, selou o Juramento de Sangue: proteger sua terra mesmo que o próprio mundo o traísse. E quando a lança ancestral de sua casa despertou em sua mão, a arma cantou. Não com som — mas com memória. Memória de guerras antigas, de pactos rompidos, de nomes esquecidos. Era a Lança de Nyr, forjada no lamento dos heróis.
Aos doze anos, selou o Juramento de Sangue: proteger sua terra mesmo que o próprio mundo o traísse. E quando a lança ancestral de sua casa despertou em sua mão, a arma cantou. Não com som — mas com memória. Memória de guerras antigas, de pactos rompidos, de nomes esquecidos. Era a Lança de Nyr, forjada no lamento dos heróis que haviam morrido sozinhos. Conhecido pelo seu Riastrad — o Despertar Bestial —, Eaghnar se transformava durante o combate. Seus músculos se distorciam, seus olhos perdiam cor, sua pele rachava com o calor da raiva contida por anos. Durante esses momentos, era mais fera do que homem — mas nunca perdeu a consciência. Sempre se lembrava de quem era. Sempre sabia por quem lutava. Traído. Emboscado. Ferido por dezenas. Ele se recusou a cair. Amarrou seu corpo a um monólito com suas próprias vísceras, fincou os pés no chão e morreu de pé — com os olhos ainda abertos e a lança cravada no último inimigo que ousou se aproximar. Até hoje, dizem que aquele que se aproxima do lugar onde caiu ouve a terra vibrar, como se o coração do guerreiro ainda pulsasse.

habilidades passivas
primeiro desbloqueio


Em Midrel, os Legados não são apenas marcas narrativas ou títulos honoríficos — eles são fontes vivas de poder. Ao serem adquiridos, cada Legado desperta habilidades passivas únicas, profundamente ligadas à essência do herói, figura ancestral ou entidade que o originou. Essas habilidades são desbloqueadas automaticamente no momento da compra, como se o próprio mundo reconhecesse o vínculo selado entre o personagem e a história que ele agora carrega. Essas passivas agem de forma constante e espontânea, sem exigir ativação. Cada Legado possui uma ou mais dessas passivas exclusivas, e nenhuma pode ser obtida por outros meios de forma geral.

espírito em pé

Eaghnar não tombou nem na morte. Herdeiros do seu legado carregam essa mesma essência: quando tudo deveria forçá-los ao chão, eles se erguem. Sempre.
Enquanto estiver com a VITALIDADE abaixo da metade, o herdeiro ganha resistência natural a todos os efeitos de queda, atordoamento e controle de corpo. Mesmo ao receber um golpe fatal, há uma chance de permanecer em pé por um último turno — desafiando a lógica e a morte. O inimigo sente que não venceu enquanto o herdeiro ainda estiver respirando.
Essa habilidade é sustentada por VITALIDADE, pois é a profundidade da alma guerreira que segura o corpo quando o mundo tenta arrastá-lo para o fim.

lança da verdade

Aqueles que recebem o Legado de Eaghnar não atacam em vão. Toda investida é feita com o peso de um juramento, e a arma em suas mãos — seja uma lança, espada ou mesmo as mãos nuas — adquire uma precisão letal contra falsos, corrompidos e traidores.
Ataques contra inimigos que quebraram pactos, violaram juramentos ou traíram sua própria causa causam dano adicional e ignoram parte da defesa natural. Além disso, o herdeiro sempre sente quando um inimigo mente, mesmo que por silêncio. Essa habilidade se ancora na PERCEPÇÃO, pois é o instinto do juramento que guia a lança para romper a falsidade.

sangue ardente

​A fúria queima, mas não consome — ela aquece. Sempre que um aliado cair próximo ao herdeiro, ou sempre que o herdeiro estiver cercado por mais inimigos do que aliados, um calor ancestral percorre seu corpo. Esse calor concede bônus em AGILIDADE e FORÇA, além de permitir que ele continue combatendo mesmo sob estados debilitantes como cansaço extremo, envenenamento ou fraturas. Ele não perde o controle: canaliza a fúria como ferramenta, sem ser devorado por ela. Essa habilidade nasce do FORÇA, pois é o corpo que responde ao chamado do juramento quando a razão do combate é justificada pelo sacrifício.

habilidades ativas
conhecimento geral


Em Midrel, os Legados não se limitam a conceder apenas habilidades passivas — eles também despertam habilidades ativas exclusivas, profundamente enraizadas na essência heroica, espiritual ou mítica da figura que originou o legado. Essas habilidades ativas representam manifestações diretas da vontade, do poder ou da memória viva do ancestral, sendo únicas, poderosas e, muitas vezes, transformadoras. Ao adquirir um Legado, o personagem desbloqueia automaticamente uma habilidade ativa vinculada ao núcleo simbólico daquele legado. ​Essas técnicas carregam um peso narrativo enorme e são respeitadas por todos aqueles que estão ao seu redor dentro de uma missão, aliados ou não.
[NÍVEL I] Juramento a Lâmina - O herdeiro invoca o pacto que selou o nome de Eaghnar em batalha. Ao ativar esta habilidade, ele escolhe um único inimigo como seu alvo de honra — e enquanto esse inimigo estiver vivo, o herdeiro não pode recuar. Em troca, ganha bônus crescentes de FORÇA, RESISTÊNCIA e PRECISÃO ao atacar exclusivamente este inimigo. Se o alvo morrer pelas mãos de outro, o herdeiro sofre penalidade moral temporária, refletindo a quebra simbólica do juramento. Se o herdeiro cumprir a promessa com seu próprio golpe, um brilho antigo percorre sua arma, restaurando parte de sua VITALIDADE e limpando estados negativos. A habilidade é sustentada por FÉ, pois a força do juramento vai além da razão — é uma promessa selada.

[NÍVEL V] Despertar Bestial - A lança do herdeiro é envolta em uma aura escarlate herdada dos votos de Eaghnar. Ele a arremessa com precisão sobrenatural, mesmo contra alvos distantes, voadores ou etéreos. Ao atingir o alvo, a lança se prende como se tivesse vontade própria, impossibilitando fuga ou evasão mágica por dois turnos. Durante esse tempo, a dor da ferida se intensifica a cada movimento do alvo, forçando escolhas estratégicas. Após o uso, a lança retorna à mão do herdeiro em uma linha de energia, capaz de atravessar obstáculos e atingir inimigos no caminho inverso. Essa técnica depende da PRECISÃO, pois a arma responde ao chamado do herdeiro como se fosse uma extensão.

[NÍVEL X] Arremesso Sangrento - A lança do herdeiro é envolta em uma aura escarlate herdada dos votos de Eaghnar. Ele a arremessa com precisão sobrenatural, mesmo contra alvos distantes, voadores ou etéreos. Ao atingir o alvo, a lança se prende como se tivesse vontade própria, impossibilitando fuga ou evasão mágica por dois turnos. Durante esse tempo, a dor da ferida se intensifica a cada movimento do alvo, forçando escolhas estratégicas. Após o uso, a lança retorna à mão do herdeiro em uma linha de energia, capaz de atravessar obstáculos e atingir inimigos no caminho inverso. Essa técnica depende da PRECISÃO, pois a arma responde ao chamado do herdeiro como se fosse uma extensão da sua vontade, o que te torna mais forte.

[NÍVEL XV] Coração Valente - O herdeiro entra em um estado de desafio absoluto. Durante dois turnos, ele não pode ser empurrado, derrubado, desarmado ou forçado a sair de onde está. Qualquer inimigo que tente atravessar sua posição sofre um ataque imediato de retaliação. Magias de movimento ou deslocamento que o afetem são anuladas.
Durante esse estado, ele se torna a muralha viva do campo de batalha. Perfeito para proteger aliados ou sustentar uma linha contra múltiplos oponentes. Essa habilidade se ancora na RESISTÊNCIA, pois é o corpo do herdeiro que se torna o bastião contra o colapso de toda a frente.

[NÍVEL XX] Morte em Pé - A habilidade final do herdeiro, evocando o fim trágico de Eaghnar. Ao ser reduzido a 0 de VITALIDADE pela primeira vez no combate, o herdeiro ativa um último estado: Seu corpo se mantém de pé, sustentado apenas pelo legado e pelo juramento. Durante um turno completo, ele pode agir normalmente — atacar, usar habilidades, defender aliados, ou gritar palavras que mudem o curso da batalha. Durante esse turno, ele é imune a todas as formas de controle e sua arma causa dano espiritual contra qualquer criatura. Ao final, ele cai — mas não antes de cumprir seu último ato. Essa habilidade nasce da FÉ, pois é a força do espírito que recusa a morte até que a missão esteja completa, de maneira geral, em qualquer ocasião.