Midrel
  • PAGINA INICIAL
    • GUIA DO NOVATO
    • CONQUISTAS
    • GALERIA
  • AREA DO JOGADOR
    • CLASSES ✙
      • CLASSES COMUNS ✙
        • [LIVRE] GUERREIROS ✙
          • [I] BÁRBAROS
          • [II] ESPECIALISTAS
          • [III] LORDES
        • [LIVRE] MAGISTAS ✙
          • [I] CONJURADORES
          • [II] ILUSIONISTAS
          • [III] SABIOS
        • [LIVRE] CAVALEIROS ✙
          • [I] SENTINELAS
          • [II] GUARDIÕES
          • [III] PALADINOS
        • [LIVRE] PADRES ✙
          • [I] BISPOS
          • [II] SACERDOTES
          • [III] HIEROFANTES
        • [LIVRE] LADINOS ✙
          • [I] RASTREADORES
          • [II] MOSQUETEIRO
          • [III] PISTOLEIROS
        • [LIVRE] INTENSIFICADOR ✙
          • [I] DUELISTAS
          • [II] ESGRIMISTAS
          • [III] MESTRES
        • [LIVRE] MONGES ✙
          • [I] ESPIRITUALISTAS
          • [II] COMBATENTES
          • [III] ILUMINADOS
        • [LIVRE] ARQUEIROS ✙
          • [I] CAÇADORES
          • [II] VIGILANTES
          • [III] MERCENÁRIOS
        • [LIVRE] HARPISTA ✙
          • [I] BARDOS
          • [II] SUPER-ESTRELAS
          • [III] CELEBRIDADE
        • [LIVRE] LANCEIROS ✙
          • [I] EMPALADORES
          • [II] ARAUTOS
          • [III] COMANDANTES
      • CLASSES LIMITADAS ✙
        • PRIMEIRA LEVA ✙
          • [OCUPADA] CARRASCO
          • [OCUPADA] ARQUIBRUXO
          • [CASH] ONIROMANTE
          • [OCUPADA] DEMIURGO
          • [OCUPADA] INQUISIDOR
          • [OCUPADA] DRACOMANTE
          • [CASH] INVOCADOR
          • [OCUPADA] MECHA
          • [OCUPADA] EXECUTOR
          • [CASH] VIRTUCIDA
        • SEGUNDA LEVA ✙
          • [CASH] ARTIOMANTE
          • [OCUPADA] CARMESIM
          • [OCUPADA] TECELÃO
          • [OCUPADA] ORQUESTRADOR
          • [CASH] CRISTALIZADOR
          • [OCUPADA] TEMPESTARQUIO
          • [CASH] FEERINITA
          • [OCUPADA] LUPINARI
          • [CASH] AURIMAGO
          • [OCUPADA] XAMÃ
    • RAÇAS ✙
      • RAÇAS COMUNS ✙
        • [LIVRE] HUMANOS
        • [LIVRE] ELFICOS
        • [LIVRE] CELESTIAIS
        • [LIVRE] REPTILIANOS
        • [LIVRE] LIRIANOS
        • [LIVRE] COLOSSOS
        • [LIVRE] ANIMALIAS
        • [LIVRE] PEQUENINOS
        • [LIVRE] PREDADORES
        • [LIVRE] ANCESTRAIS
      • RAÇAS LIMITADAS ✙
        • PRIMEIRA LEVA ✙
          • [OCUPADA] LUMINARES
          • [OCUPADA] SOMBRIFICOS
          • [OCUPADA] DESVELADOS
          • [OCUPADA] YOKAIS
          • [OCUPADA] DJINNS
          • [OCUPADA] ARACNOS
          • [OCUPADA] HARROWEDS
          • [OCUPADA] NYXARES
          • [OCUPADA] EIDHARIM
          • [OCUPADA] SIMBIOS
    • EMPREGOS ✙
      • FERREIRO
      • ALFAIATE
      • MINERADOR
      • MERETRIZ
      • TAVERNEIRO
      • CORSÁRIO
      • ALQUIMISTA
      • ARTÍFICE
      • SOLDADO
      • COMERCIANTE
    • FACÇÕES ✙
      • ILLUMINA
      • OVERHAN
      • MURIM
      • NORTHLAND
      • TRUE ORDER
      • REDIESEL
      • DRUMHERT
      • ASCENDENT
      • CARMESIM
      • AURICORUM
    • MAESTRIAS ✙
      • COMBATE ✙
        • MARCIALISTA
        • VIRTUOSO
        • PRESSÁGIO
        • SOMBRIO
        • ESCUDEIRO
        • VELOCISTA
        • PROJETO
        • SOBERANO
        • INSPIRADOR
        • VALQUIRIA
      • MISTICA ✙
        • BRUXARIA
        • COSMOLOGIA
        • RUNOLOGIA
        • TECNOMANCIA
        • NECROMANCIA
        • CORVINATA
        • CLARIVIDENTE
        • TELEPATIA
        • CARTOMANTE
        • ORACULO
      • UTILITÁRIA ✙
        • MONARCA
        • BIBLIOTECARIO
        • BOTICARIO
        • TREVIANO
        • TREINADOR
        • SOBRENATURAL
        • ARQUEOLOGO
        • LORDE
        • ESCULTOR
        • CONTRATANTE
  • SOBRE O MUNDO
    • CRONOLOGIA ✙
      • ANO 0 - ANO 50
      • ANO 50 - ANO 200
      • ANO 200 - ANO 300
      • ANO 300 - ANO 350
      • ANO NEUTRO
      • ANO 450 - ANO 500
    • CONTINENTES ✙
      • VARKITAN
      • AVALORIA
      • RAVENSPIRE
      • NORTHGARD
      • ELGRALIS
      • THORNWALD
    • LOCALIDADES ✙
      • MIDREL
      • AZURE
      • RUKSANTH
      • YRONSPARK
      • CAHAEN
      • HAJFKAR
      • ARTHEMA
      • PATHDASHGAL
      • VERMINIA
      • PANTALON
    • FAMÍLIAS ✙
      • FAMÍLIAS REAIS ✙
        • PENDRAGON
        • GALAHAD
        • LE FAY
        • EINZBERN
        • MORNINGSTAR
        • VORENTHALL
        • VORAAZ
        • KAZEHIRA
        • AZARATH
        • AL'ZAHIR
      • FAMÍLIAS NOBRES
    • GUILDAS ✙
      • CORVOS NEGROS
      • ÁGUAS RASAS
      • OUROBOROS
      • CONGREGAÇÃO
      • ORDEM OBSCURA
      • LIRIOS DOURADOS
      • ROSA NEGRA
      • BAROES DO AÇO
      • JUSTICEIROS
      • ALTA LÂMINA
    • MIDRELOGIA ✙
      • CRIADORES ✙
        • KOSMOS
        • ARKSHAN
        • LUMINTHAR
      • TITÃS ✙
        • SOLGATH
        • ASTRIDORA
        • ELDRALIS
        • MORS
        • MOIRADON
        • EMOTARUS
        • EFERIDON
        • CRONOVAR
        • OBLIVION
        • AEONTHAR
      • PRIMORDIAIS ✙
        • MORDOK
        • IGNARETH
        • VELYNDA
        • KAELOR
        • AURENOX
      • SUPREMOS ✙
        • SOVAS
        • EREBUS
        • TETHYSA
        • ALMATHEA
        • VENUSTIA
        • GAIALITH
        • HEPHATON
        • SKALDOR
        • ELOWEN
        • NOCTELIS
      • DEUSES ✙
        • PANTEÃO AQUARIDA ✙
          • THALOR
          • LORIANA
          • MERLINIUS
          • SELENE
          • FALLAX
          • CERESIA
        • PANTEÃO UMBRAE ✙
          • URIEL
          • IKARON
          • NOTURIA
          • HERALDUS
          • EDOLAS
          • TAL'KESH
        • PANTEÃO AGRESTIA ✙
          • JASMINE
          • ZHANDOU
          • TIANSHEN
          • MINGYUE
          • FANFAN
          • HUOZHI
        • PANTEÃO GLACIARE ✙
          • NJOLFR
          • ISKADRA
          • VETRA
          • KOLDRUN
          • SKJARN
          • FREJAL
        • PANTEÃO FERRANI ✙
          • INCOGNITUS
          • HAJUN
          • MORGHUL
          • EON
          • VALDRIX
          • ZHULIAN
        • PANTEÃO ARENDAR ✙
          • ELYON
          • AL SHEMESH
          • MEESANA
          • ISHVAR
          • AKHSERAN
          • YENNET
        • PANTEÃO AURANTIA ✙
          • VERITAS
          • PRUDENTIA
          • IUSTIA
          • FORTYR
          • ALYNDRA
          • LUCIUS
        • PANTEÃO SYLVANTHAL ✙
          • FALAREN
          • LUNISYL
          • LYRNA
          • ARIONEL
          • FAELOR
          • ELYNDRA
        • PANTEÃO CRUENTHAR ✙
          • VLADIMIR
          • LYSANDRA
          • ALARIC
          • SERAPHYNE
          • ADAMAH
        • PANTEÃO AURENTHAR ✙
          • MIDAS
          • VAHAARUS
          • AGATHA
          • IGNIFANRIUS
          • XOOLANI
      • CAMPEÕES ✙
        • HUMASTAR
        • ALDRIN
        • RAKKO
        • MIRTHAR
        • AUDRAM
        • ZYRAAN
        • DUSTRIA
        • ZERATH
        • LARIONNA
        • MANAN
    • PODERES ✙
      • PODER MÁGICO
      • PODER CINÉTICO
      • PODER ETEREO
      • PODER NOBRE
      • PODER VERDADEIRO
      • PODER DIVINO
      • PODER CÓSMICO
      • PODER PRIMORDIAL
      • PODER ABSOLUTO
      • PODER SOBERANO
      • PODER MULTIVERSAL
    • MUNDOS ALÉM ✙
      • ONMINTHAR
      • NETHEREON
      • AUROREA
      • ELYSIUM
      • ASHKON
      • AERIDIA
      • THULGAROTH
      • ECHOTERRA
      • LYTHERIUM
      • VYRMATHYS
  • BESTIÁRIO
    • HALL DAS BESTAS
    • LIVRO DAS BESTAS ✙
      • BESTAS TERRENAS ✙
        • URSAGRIUS
        • CEVAGRON
        • FERROLITH
        • HALKAAL
        • OSSARION
        • GRULKAR
        • VIRELITH
        • DROSKAR
        • VELKHAR
        • TARGOSS
      • BESTAS ETÉREAS ✙
        • ISZAREL
        • LIRAETH
        • NUZHAR
        • VHALTEIR
        • ERISTH
        • TALMARUN
        • KELZANETH
        • ARIETH
        • AUVHAR
        • THIRZAEL
      • BESTAS TRANSMUTADAS ✙
        • VARKAL
        • NAELYN
        • ERYNDOR
        • SKARETH
        • DRAKZHAR
        • MOLGRATH
        • TZQUARET
        • UMBRELION
        • ZHULVAR
        • FENGHUANG
      • BESTAS TITÂNICAS ✙
        • GORAK
        • THARON
        • VHARRA
        • SKURN
        • MELKA
        • ORDAK
        • LOTH
        • HALEK
        • URAL
        • FLIRK
      • BESTAS DIVINA ✙
        • SERATHOR
        • MYZRAEL
        • ENNURAK
        • THAYMUN
        • VOLKARA
        • DARALNUM
        • VELCHIOR
        • IZRAZH
        • KAELUS
        • OPHIUCHUS
    • BAHAMUTS ✙
      • TERRORBLADE
      • ABYSSARA
      • VALTHERION
      • SERADYN
      • NYRRHAGAL
      • ELYZHAAR
      • VORTHENARK
      • ZEPHORIEL
      • KAERTHYS
      • THARNOZ
    • ESPÍRITOS ELEMENTAIS ✙
      • IFRIT
      • GRAALN
      • UNDRALIS
      • SYLPHARION
      • RAAVA
    • DRAGÕES ANCESTRAIS ✙
      • SLYRAK
      • VAMPOS
      • ARIAN
      • KELOR
      • KILGHARRAH
      • GALMYR
    • SERES DEMONÍACOS ✙
      • BAAL
      • MAMMON
      • SITRI
      • ASMODEUS
      • BEELZEBUTH
      • VASSAGO
      • BELPHEGOR
    • SERES ANGELICAIS ✙
      • METRATON
      • ZADKIEL
      • HANIEL
      • SAMAEL
      • RAPHAEL
      • JOPHIEL
      • GABRIEL
  • TEMPORADA CINCO
  • EXPEDIÇÕES
    • HALL DA AVENTURA
    • MAPEAMENTO
    • JORNAL REAL
    • ALTAR PERENE
    • MARINHA IMPERIAL
  • LOJA DE MIDREL
    • PACOTES
    • LOOTBOX
    • RUNAS ✙
      • RUNAS COMUNS
      • RUNAS INCOMUNS
      • RUNAS MISTICAS
    • AURAS ✙
      • AURAS PRIMORDIAIS ✙
        • AURA ARCANA
        • AURA VERDADEIRA
        • AURA SILENCIOSA
        • AURA ORIGINAL
        • AURA MEMORIAL
        • AURA CAÓTICA
        • AURA PERPETUOSA
        • AURA FRAGMENTADA
        • AURA EXPONENCIAL
        • AURA WAKFU
      • AURAS DO DOMÍNIO ✙
        • AURA GUERRILHEIRA
        • AURA DECRETADA
        • AURA CORTANTE
        • AURA DOMINANTE
        • AURA DIVINAL
        • AURA DIABÓLICA
        • AURA TEMPORAL
        • AURA EVOLUTIVA
        • AURA NULA
        • AURA INOMINÁVEL
      • AURAS DE INFLUÊNCIA ✙
        • AURA MUTÁVEL
        • AURA ESQUECIDA
        • AURA IMPERIAL
        • AURA DESPERTA
        • AURA SENTIMENTAL
        • AURA PECAMINOSA
        • AURA ARRUINADA
        • AURA SOLENE
        • AURA IMORTAL
        • AURA RUKH
    • HABILIDADES ✙
      • HABILIDADES COMUNS
      • HABILIDADES INCOMUNS
      • HABILIDADES MISTICAS
      • HABILIDADES PROIBIDAS
      • HABILIDADES DIVINAS
    • LEGADOS ✙
      • LEGADOS ANCESTRAIS ✙
        • AURELION
        • JEANNE
        • SALAZAR
        • LEONHARDT
        • ARADIA
        • KALDRIN
        • ALETHEION
        • ARMONIEL
        • DRAKMIR
        • SIDDHARTHA
      • LEGADOS CONQUISTADOS ✙
        • KALTESAR
        • RAVEL
        • GRIGORI
        • LEVIAR
        • ADAMETH
        • HAVAEL
        • LIRNETH
        • ANOKHAEL
        • THURAK
        • ZAHIRMAR
      • LEGADOS REVELADOS ✙
        • AETHURION
        • VALENSHAR
        • NARMEKHET
        • NOSTYRYEL
        • GILGAMARTH
        • NIMRAKTH
        • QAYIN
        • EAGHNAR
        • DORVAHR
        • YRONMAK
    • MISCÊLANEAS ✙
      • COMUM
      • INCOMUM
      • MISTICA
    • UTILITÁRIOS ✙
      • MINÉRIOS
      • PEDRAS PRECIOSAS
      • POÇÕES
  • EMPÓRIO ARCÂNICO
    • APRIMORAMENTOS
    • PERSONALIZAÇÃO
    • RECURSOS NARRATIVOS
    • MODIFICADORES
    • COSMÉTICOS
  • MERCADO NEGRO
    • HALL DO MERCADO
    • MELHORIAS
    • RITUAIS
    • CONSUMÍVEIS
    • ARTEFATOS

terra sem lei
CONTINENTE DE elgralis

Elgralis, conhecida entre os viajantes e mercadores como a Terra Sem Lei, é um território amaldiçoado pela ausência de ordem e abençoado com a liberdade absoluta — um continente onde nenhuma bandeira permanece hasteada por muito tempo, onde reis morrem no mesmo dia de suas coroações, e onde a justiça é uma palavra tão vazia quanto as promessas que a antecedem. Aqui, as regras existem apenas até serem quebradas, e o poder muda de mãos com a mesma velocidade que o vento corta as dunas, as ruínas ou os becos iluminados por tochas manchadas de sangue. Elgralis é um lugar de extremos, onde o caos não é acidente — é estrutura. Sua geografia reflete isso: vastidões desérticas onde caravanas desaparecem entre miragens vivas; cidades cravadas em encostas, feitas de ferro e ossos, governadas por gangues mascaradas e cultos silenciosos; pântanos venenosos que engolem fortalezas inteiras.
Não há reinos duradouros em Elgralis — apenas domínios transitórios, fortalezas móveis, zonas neutras que duram o tempo de um tratado. Há códigos, sim, mas são orais, sangrentos, e distintos para cada povo. As leis mudam de cidade em cidade, de praça em praça, e até de dia para noite. As moedas possuem valor relativo, e os pactos são selados com sangue, vício ou terror. Aqui, a traição é esperada, e a confiança, considerada uma fraqueza. Os fortes sobrevivem. Os cruéis prosperam. Os loucos governam. Mas Elgralis também é uma fornalha de potencial. De sua lama, surgiram os mais audaciosos mercenários, os ladrões de lenda, os feiticeiros sem fronteira, os arquitetos da corrupção e os libertadores que se recusaram a se ajoelhar.

​informações gerais
status continental

Nesta parte, todos os continentes possuírão suas informações gerais no que se baseiam em classificações especificadas por cada uma das áreas. A diferença de continentes é gritante visto que nosso planeta é grandioso tanto em cultura quanto em tamanho. Nem todos os continentes podem conter suas devidas informações gerais visto que nem todos são descobertos inicialmente, por isso essa parte existe para saberem se o continente é ou não liberado a todos, e em caso de atualização informaremos.

acesso

Bloqueado

linguagem

Khazun

território

★★★★★

cultura

​★★★★★

influência

★★★★★

informações do continente
lar do impuro

Elgralis é mais do que a Terra Sem Lei — é também conhecido em sussurros malditos e versos arrancados da sanidade como o Lar do Impuro. Esse título não foi dado, mas sim conquistado, forjado ao longo de eras por todos aqueles que foram rejeitados, exilados, corrompidos ou amaldiçoados pelo restante do mundo. Aqui, o termo "impuro" não é ofensa — é identidade. Elgralis acolhe o que outros continentes escondem, caça ou negam: os híbridos esquecidos, os magos profanos, os filhos de pactos proibidos, os traidores dos deuses e os que nasceram fora de toda estrutura reconhecível. Enquanto Avaloria exalta a glória, Thornwald guarda o desespero, e Ravenspire reverencia o instinto, Elgralis celebra a deformidade como força, a quebra como libertação, e a ruína como renascimento. É neste continente que as aberrações encontraram refúgio — não por misericórdia, mas porque aqui não há quem imponha limites sobre o que se deve ser. Monstros, amaldiçoados e aberrações mágicas vivem entre humanos, muitas vezes indistintos dos demais, porque a impureza em Elgralis não é aparente — é essência.
A própria terra parece marcada por essa condição. O solo exala instabilidade. As montanhas surgem como cicatrizes. Lagos inteiros se transformam em espelhos vivos onde as formas dos que olham se distorcem. Florestas amaldiçoadas sussurram nomes que ninguém deveria lembrar. Nada em Elgralis mantém uma forma pura por muito tempo. É como se o continente rejeitasse a estabilidade — tanto da carne quanto da alma — e exigisse que tudo se transforme, se corrompa, se torne algo novo, ainda que à custa da identidade. Os cultos aqui não seguem divindades celestes. Eles seguem entidades esquecidas, fragmentos de deuses caídos, ecos de promessas rasgadas. Muitos dos seguidores não têm nomes — apenas símbolos, cicatrizes e títulos dados em pesadelos. Nesses cultos, a pureza é vista como arrogância, e o sagrado, como mentira. A verdade, para os impuros, está na mistura, na mutação, na colisão de tudo que o mundo tenta separar. E entre tudo isso, Elgralis permanece vivo. Não como um império. Não como uma civilização. Mas como um organismo pulsante, faminto, imprevisível. Um refúgio e uma maldição. Um lar para os que não pertencem a lugar algum — porque aqui, ninguém pertence, e por isso mesmo, todos têm o direito de existir. No Lar do Impuro, as leis são quebradas como ossos, os pactos são escritos com chagas, e a liberdade é um veneno que só os fortes tem.

cultura do continente
corrompimento antigo

Elgralis nem sempre foi o que é hoje. Antes de se tornar a Terra Sem Lei, o Lar do Impuro, ela foi um continente de esplendor e bênçãos, conhecido em eras esquecidas como o Jardim dos Juramentos. Sua terra era fértil, seus rios fluíam com águas encantadas que curavam, purificavam e iluminavam o espírito. As cidades reluziam com arquitetura feita de mármore e cristal, e as vozes dos deuses ecoavam livremente pelos salões sagrados. Elarion era um farol de equilíbrio, onde o divino e o mortal coexistiam em harmonia. Era ali que os pactos celestes eram forjados, onde os primeiros tratados entre as raças foram selados, e onde os chamados “Filhos da Graça” — seres iluminados nascidos do elo direto com os planos superiores — andavam entre o povo como guias vivos. ​Mas o equilíbrio é frágil. E quanto maior a luz, mais profunda é a sombra que se forma atrás dela.
O corrompimento de Elarion não veio com guerra, nem com invasão externa. Veio de dentro. Surgiu em sussurros, em dúvidas, em desejos que as bênçãos não podiam conter. Alguns começaram a questionar os dogmas divinos. Outros desafiaram os limites da criação, buscando novas formas de poder, de prazer, de existência. E os deuses, até então generosos, recuaram. Aqueles que ousaram ir além da pureza foram marcados como impuros. Suas formas começaram a mudar. Suas vozes carregavam ecos que não pertenciam mais ao plano da luz. Foram exilados, escondidos, caçados. Mas o que foi rejeitado não se calou. Surgiram os primeiros cultos aos esquecidos — fragmentos de deuses caídos, entidades banidas do ciclo da criação, sombras famintas por propósito. E a terra respondeu. A magia antes clara tornou-se instável. Os campos secaram. As cidades caíram. Os Filhos da Graça enlouqueceram ou desapareceram. E os exilados retornaram, agora irreconhecíveis, trazendo consigo novas leis, novas formas, novas verdades. O continente inteiro se partiu, física e espiritualmente. O que era Elarion desapareceu dos mapas e da memória da maioria dos povos. Em seu lugar, nasceu Elgralis — um continente de fronteiras quebradas, onde os pactos foram rasgados e as bênçãos transformadas em maldições. ​Os templos foram tomados por novas forças. As estátuas dos antigos deuses foram derretidas ou substituídas por símbolos orgânicos, pulsantes, cambiantes. E onde antes havia orações e cantos celestes, hoje ouvem-se cânticos em línguas corrompidas, invocando nomes esquecidos.

pontos fortes
ilha das bençãos

A Ilha das Bênçãos é o último fragmento sobrevivente de um tempo esquecido — uma relíquia viva da antiga era, preservada como se o próprio mundo tivesse se recusado a permitir que toda a luz se apagasse. Separada do continente principal de Elgralis após o Grande Corrompimento, a ilha flutuou à deriva nos mares do sul por séculos, envolta em nevoeiros encantados e correntes que confundem toda tentativa de aproximação não autorizada. Enquanto Elgralis tornou-se o Lar do Impuro, marcado por caos, mutações e liberdade selvagem, a Ilha das Bênçãos manteve-se pura, intocada, imaculada — como se o tempo ali houvesse parado pouco antes da queda. Seus campos ainda florescem com a antiga magia de Elarion, suas fontes curam feridas físicas e espirituais, e seus céus brilham com uma aurora dourada mesmo em noites sem lua. Os ventos que sopram em sua direção carregam cânticos suaves, e a própria natureza parece cantar em harmonia constante.
Os que ali vivem são poucos, chamados de Os Guardiões do Juramento, descendentes diretos dos Filhos da Graça que se recusaram a se corromper ou tomar parte nas guerras civis do passado. Com o tempo, eles se tornaram seres quase míticos — altos, serenos, com olhos que brilham como espelhos d’água e palavras que curam ou selam, dependendo da necessidade. Eles preservam os antigos ritos, os nomes dos deuses esquecidos e a linguagem pura de Elarion, uma língua sagrada que só pode ser ensinada através de canções e memória espiritual. A ilha em si parece viva, protegida por uma barreira natural e mágica que repele o mal, a corrupção e qualquer coisa que carregue a essência distorcida de Elgralis. Muitos tentaram conquistá-la, seduzidos por lendas de poder e pureza. Todos falharam. Há histórias de navios que viram suas velas queimarem em silêncio, de invasores que enlouqueceram ao pisar em suas margens, e até de monstros de Elgralis que simplesmente se desfizeram em cinzas ao tentar atravessar o véu. A Ilha das Bênçãos não interfere no mundo. Ela observa. Como se aguardasse o dia certo, o herdeiro certo, ou o momento exato em que o equilíbrio do mundo pedirá sua intervenção. Há profecias entre os Guardiões que dizem que, um dia, um dos impuros tocará o solo da ilha e não será rejeitado. Nesse dia, o ciclo da queda se fechará, e a antiga Elarion poderá renascer — não como era antes, mas como precisa ser.