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conhecendo o bestiário
hall das bestas


O Bestiário é muito mais do que um simples compêndio de criaturas — ele é um registro vivo e místico, uma coleção sagrada e perigosa de informações sobre as inúmeras bestas que habitam os planos conhecidos e desconhecidos do continente e além. É uma ferramenta vital para exploradores, caçadores, magos e estudiosos, pois permite entender, catalogar e, quando possível, confrontar ou selar essas entidades. Cada entrada em um bestiário de Midrel é escrita com sangue, suor e magia. Criaturas são classificadas não só por habitat ou periculosidade, mas também por origem e suas características gerais dentro do conhecimento.
Além disso, o bestiário de Midrel é constantemente atualizado por membros da Ordem dos Rastreadores, da Guilda de Etnomancia e por aventureiros que sobrevivem aos encontros com criaturas inéditas. Algumas entradas são tão raras que apenas vislumbres delas foram registrados por viajantes enlouquecidos, e seu estudo pode levar à loucura ou revelações cósmicas. Manter um bestiário não é apenas uma tarefa erudita — é um juramento: de observar, sobreviver e preservar o conhecimento, para que outros estejam preparados. Pois em Midrel, onde o véu entre os planos é frágil e o desconhecido espreita nas sombras, servindo para auxilio quando menos você esperar.

Sumário
i. abrindo o bestiário;
ii. caracteristicas bestiais;
iii. sistema de bestas;
iv. adição de bestas;
v. bestas além;



I. ABRINDO O BESTIÁRIO
MESTRE DAS BESTAS

Em Midrel, o bestiário é mais do que um simples compêndio de criaturas; ele é uma ferramenta narrativa essencial nas mãos do mestre, servindo como base direta para a criação de missões, encontros e eventos que definem o ritmo e a intensidade das aventuras. Cada besta registrada no bestiário carrega consigo uma história, uma origem e um conjunto de comportamentos únicos que permitem ao mestre inseri-la com coerência no enredo, respeitando o ambiente, o nível dos jogadores e o tom da narrativa. Ao utilizar o bestiário, o mestre não apenas puxa uma criatura qualquer de uma lista — ele invoca um fragmento do mundo.
Se um grupo de aventureiros adentra uma floresta ancestral, o mestre pode consultar as bestas terrenas ali descritas para construir encontros com criaturas ligadas ao espírito da natureza, à corrupção antiga ou às bênçãos esquecidas. Já em regiões espirituais, como as fendas etéreas de Korrann, as bestas etéreas presentes no bestiário permitem que o mestre mergulhe os jogadores em combates onde o real e o ilusório se confundem. Cada criatura serve como uma peça no tabuleiro da história, moldando decisões, consequências e transformações nos personagens. Além disso, o próprio conhecimento sobre as criaturas, quando acessado por personagens estudiosos ou experientes.
PRIMEIRAS IMPRESSÕES
As primeiras impressões sobre o bestiário de Midrel são de admiração e reverência. Ao abri-lo, sente-se que não se trata de um simples livro de registros, mas de um artefato vivo, ancestral, que pulsa com o peso do conhecimento acumulado ao longo de eras esquecidas. Suas páginas exalam uma aura mística, como se cada criatura ali descrita estivesse adormecida, à espreita, pronta para despertar caso seu nome seja lido em voz alta. O texto não segue uma lógica linear; há trechos rasurados, ilustrações que se movem sutilmente, anotações em idiomas arcanos, e marcas de sangue seco de estudiosos que talvez tenham pagado caro por ousar documentar certas entidades.
Mesmo as bestas mais comuns, quando descritas, ganham contornos épicos: suas origens remontam a eventos antigos, suas presenças alteram ecossistemas inteiros, e seus comportamentos revelam que, em Midrel, toda criatura carrega em si o reflexo de um mundo maior. O leitor percebe que o bestiário não é apenas uma enciclopédia, mas uma janela para as forças que moldam o continente — forças naturais, espirituais, corrompidas e celestes. Para o mestre, ele se revela como uma caixa de ferramentas narrativa; para o jogador, uma fonte de fascínio e temor. As primeiras páginas já deixam claro que mergulhar nesse grimório é aceitar que, em Midrel, o desconhecido caminha ao lado dos vivos — e que os monstros, muitas vezes, são tão antigos quanto as próprias divindades.
utilização do bestiário
O bestiário será utilizado em Midrel como um recurso fundamental tanto para o mestre quanto para os jogadores, atuando como uma ponte entre a narrativa e o sistema. Ele será acessado principalmente durante as missões, quando o mestre decidir introduzir uma criatura — seja como obstáculo, ameaça, desafio moral, entidade neutra ou até como possível aliada. Cada entrada do bestiário será composta por descrições visuais e comportamentais, histórico resumido, plano de origem e afinidades elementais ou místicas, o que permite ao mestre encaixá-la organicamente no contexto da aventura, conforme o ambiente, a progressão do grupo ou o momento da história.
Durante o jogo, quando uma besta for inserida, o mestre poderá mencionar que ela consta no bestiário, e os personagens que já a enfrentaram ou estudaram terão acesso parcial ou total às informações dela. Isso cria uma mecânica de conhecimento gradual, onde jogadores experientes ou estudiosos têm vantagem ao lidar com criaturas conhecidas, enquanto encontros com bestas inéditas aumentam a tensão e o senso de descoberta. Além disso, o bestiário funcionará como um acervo coletivo que será ampliado ao longo das temporadas, com novas criaturas sendo adicionadas conforme forem descobertas ou enfrentadas pelos jogadores. Em alguns casos, as criaturas do bestiário também servirão como fontes de componentes raros, fragmentos arcanos ou revelações sobre o lore oculto de Midrel. O mestre poderá ainda usar o bestiário para construir missões inteiras ao redor de uma única besta, seja para caçá-la, entendê-la, selá-la ou libertá-la — fazendo com que cada criatura seja mais do que um inimigo: um agente narrativo, com impacto real no mundo e na jornada dos personagens.

II. características bestiais
ranqueamento das bestas

As bestas registradas no bestiário de Midrel não são apenas criaturas genéricas com funções de combate — cada uma delas possui características próprias, cuidadosamente descritas para refletir sua origem, comportamento, anatomia e impacto no mundo ao seu redor. Algumas carregam instintos territoriais primitivos, outras agem com inteligência predatória ou até mesmo com intenções ritualísticas e sobrenaturais. Seus corpos variam de formas bestiais comuns a aberrações inimagináveis, muitas vezes com membros extras, exoesqueletos elementais, ou peles que absorvem a luz para causar mais danos no inimigo.
Cada besta possui um conjunto específico de atributos naturais e místicos, como resistência a certos tipos de energia, fraquezas herdadas de sua linhagem, e habilidades únicas que moldam a forma como interagem com os personagens e o ambiente. Há bestas que envenenam o ar ao redor, outras que se camuflam entre dimensões, ou que se fortalecem com a dor alheia. Muitas delas também manifestam um vínculo direto com forças maiores — como antigas divindades, planos distorcidos ou maldições esquecidas — e suas características revelam pistas sobre essas conexões, melhorando suas capacidades, o que torna as coisas ainda mais interessantes ao jogador.
classificação das bestas
Essas cinco categorias formam a espinha dorsal do bestiário de Midrel, oferecendo não apenas uma escala crescente de poder e raridade, mas também um mapa simbólico da própria evolução do mundo e de suas ameaças. Esse sistema de classificação permite ao mestre equilibrar os encontros conforme a progressão do grupo, criar sensações distintas de perigo e maravilha, e usar as bestas como instrumentos narrativos profundos, conectados à história viva de Midrel, tornando as coisas ainda mais interessantes aos limites do que pode ou não ser encontrado.
  • Bestas Terrenas (Comuns)
​São criaturas naturais ou semi-místicas ligadas ao plano físico. Incluem lobos gigantes, javalis encantados, serpentes de floresta e outras feras que coexistem com humanos, embora sejam mais perigosas ou agressivas. Muitas podem ser domesticadas ou caçadas.

  • Bestas Etéreas (Intermediárias)
​Possuem ligação com o plano mágico ou espiritual. Sua existência é permeada por magia instável ou energia elemental. Elas surgem em áreas de forte concentração arcana e podem desaparecer no ar ou atravessar matéria, bestas que são poderosas e perigosas.

  • Bestas Transmutadas (Ameaçadoras)
​São criaturas corrompidas, aprimoradas ou fundidas por alquimia, rituais proibidos, ou experimentos. Vivem em estados instáveis, com partes regeneradas, múltiplos membros ou fusões grotescas. Muitas perderam sua consciência original, atingindo seus objetivos.

  • Bestas Titânicas (Raras e Lendárias)
​Colossais, únicas ou quase extintas. Representam antigos guardiões, forças primordiais ou relíquias vivas do mundo antigo. Podem alterar o ambiente à sua volta, criar tempestades ou moldar o terreno com sua presença, dizimando o que estiver no caminho.

  • Bestas Divinas (Misticas)
​Existências além da compreensão mortal, criadas por deuses, oriundas do vácuo cósmico ou forjadas no nascimento do mundo. Encontrar uma já é um evento histórico. Enfrentá-las, uma sentença de morte ou um milagre, bestas que geralmente causam danos grandiosos, como inimigos de lore e outras coisas.
pontos fortes e fracos
Em Midrel, cada besta registrada no bestiário contará com pontos fortes e fracos claramente especificados, revelando aspectos como resistência física, vulnerabilidades elementais, imunidades místicas, comportamento em combate e fatores que influenciam sua agressividade ou retração. No entanto, essas informações não são automaticamente acessíveis aos jogadores. O conhecimento sobre tais fraquezas não é algo que o personagem simplesmente "sabe" — ele precisa conquistar esse saber por meio de vivência, estudos, habilidades específicas, ou através da observação direta durante o confronto. Isso significa que, mesmo que o mestre possua as informações detalhadas da criatura, os personagens dentro do mundo de Midrel ainda estarão à mercê do desconhecido até que a verdade seja revelada.
A escolha de ocultar ou revelar certos pontos depende da trajetória do grupo: um mago estudioso que passou anos pesquisando sobre entidades etéreas pode reconhecer padrões e prever uma fraqueza a magia abissal, enquanto um caçador veterano talvez perceba que uma besta terrena evita fogo ou recua diante de sons metálicos. Por outro lado, aventureiros inexperientes podem cometer erros fatais ao atacar pontos incorretos ou confiar em estratégias equivocadas. Esse sistema reforça a imersão, o senso de descoberta e o valor da informação em Midrel. Saber demais pode ser uma vantagem estratégica, mas não saber pode gerar momentos de tensão, improviso e glória inesperada. Afinal, o mundo não entrega seus segredos de bandeja — e cada besta enfrentada sem conhecimento prévio é um salto direto ao fim.
dominando a besta
Além de combater ou evitar as criaturas, haverá também a possibilidade de dominar uma besta, dependendo do tipo de missão, do vínculo do personagem com certas magias, linhagens ou classes especializadas. Nem toda criatura existe para ser morta — muitas carregam valor simbólico, utilitário ou espiritual, e certos encontros poderão oferecer alternativas de interação, pacto ou submissão controlada. ​Essa mecânica será aplicada de forma seletiva e contextual. Em missões específicas, o mestre poderá sinalizar que a besta em questão pode ser domada, selada ou vinculada, seja através de rituais, artefatos arcanos, conexões empáticas ou desafios que provem a superioridade e a intenção do personagem. 
No caso das Bestas Terrenas, a dominação pode ocorrer por meio de laços naturais, domadores, ou ordens de caçadores. Já criaturas Etéreas e Transmutadas exigem métodos mais complexos, envolvendo sabedoria arcana, controle de energia ou exposição controlada à essência da besta. Dominar uma besta não significa simplesmente tê-la como montaria ou companheira. Muitas vezes, o vínculo é instável, perigoso ou cheio de consequências. Algumas exigem constante manutenção de lealdade, outras podem interferir na alma do dominador. O Cervídeo do Primeiro Crepúsculo, por exemplo, jamais aceitaria um laço comum — mas poderia ser persuadido a proteger uma região por respeito a um juramento ancestral. Essa abordagem cria oportunidades narrativas profundas: personagens podem tornar-se guardiões de criaturas raras, serem corrompidos por bestas que fingem submissão, ou encontrar sua própria identidade refletida nas feras.

III. sistema das bestas
recompensas gerais

Cada besta registrada no bestiário de Midrel concederá, ao ser derrotada ou estudada, miscelâneas específicas oriundas de sua própria composição, refletindo sua natureza, origem e essência. Essas miscelâneas não são simples restos — são fragmentos valiosos, muitas vezes raros, que carregam propriedades místicas, alquímicas ou ritualísticas únicas. Podem incluir escamas resistentes a elementos, garras que cortam planos, olhos com visão além do véu, sangue carregado de mana instável, ossos vivos, tecidos etéreos ou corações que ainda pulsam mesmo após a morte da criatura, atingindo seus objetivos de maneira geral.
Tais componentes servirão para diversas finalidades dentro do universo de Midrel. Artesãos e alquimistas poderão usá-los na forja de armas e armaduras especiais, magos e clérigos os empregarão em feitiços, invocações e rituais complexos, e até mesmo estudiosos buscarão esses fragmentos para decifrar as camadas mais profundas da história da besta. Algumas miscelâneas podem ser trocadas por favores, conhecimento ou acesso a locais secretos, enquanto outras são tão raras que possuem valor equivalente a relíquias. ​Assim, cada criatura não representa apenas um desafio, mas uma fonte viva de conhecimento, poder e transformação. O bestiário não é um fim — é um mapa de possibilidades, e cada besta em seus limites.
primeiro encontro
O primeiro encontro com uma besta em Midrel é sempre envolto em mistério, tensão e descoberta. Nenhuma informação do bestiário é revelada de imediato — os jogadores enfrentam o desconhecido como verdadeiros aventureiros, desbravando uma ameaça ou criatura sem garantias de sucesso. Cada detalhe — o som dos passos, o odor no ar, o brilho estranho nos olhos da criatura — se torna uma pista viva que pode significar sobrevivência ou destruição. ​Esse primeiro contato é onde a besta se apresenta em sua forma mais crua, sem filtros ou descrições técnicas. Os jogadores não veem "um inimigo com fraqueza a fogo", mas sim uma entidade pulsando no ambiente, reagindo de forma orgânica ao mundo. É um momento de imersão total, onde a narrativa conduz a tensão e o instinto prevalece sobre a estratégia.
Após esse encontro inicial — seja com fuga, derrota ou vitória parcial —, torna-se possível acessar as informações do bestiário, mas isso dependerá da sabedoria do personagem e de suas conexões com o mundo arcano, espiritual ou natural. Personagens com sabedoria elevada, habilidades de observação ou experiência prévia com criaturas semelhantes podem identificar padrões, reconhecer elementos da anatomia, ou acessar registros ocultos gravados em tomos antigos. Quanto maior a sabedoria, maior o número de detalhes que o jogador poderá desvendar: desde fraquezas e resistências até o tipo de miscelânea que pode ser obtida ou a possível origem da criatura. Essa mecânica valoriza o conhecimento como uma arma, transforma os estudiosos e sensitivos do grupo em peças-chave nas batalhas, e reforça o tom de Midrel como um mundo onde a compreensão do inimigo é tão poderosa quanto a lâmina que o corta. Cada besta deixa marcas — na paisagem, no corpo e na mente dos que a enfrentam. E somente aqueles com olhos atentos e alma preparada serão capazes de traduzir essas marcas em sabedoria utilizável dentro do bestiário.
recompensas gerais
As recompensas concedidas após o confronto com uma besta em Midrel seguem uma divisão clara e intencional. De forma geral, todos os jogadores envolvidos na missão recebem recompensas básicas compartilhadas, como moedas, experiência, fragmentos de missão ou itens vinculados ao objetivo principal. Essas recompensas são pensadas para valorizar o esforço coletivo, reconhecendo a superação do desafio em grupo. No entanto, as miscelâneas extraídas da própria besta — partes do corpo, resquícios místicos, essências raras ou materiais alquímicos — não são distribuídas automaticamente. Elas não são objetos genéricos que caem no chão; são fragmentos únicos, intimamente ligados à natureza da criatura, que precisam ser coletados de forma intencional e consciente para o jogador que desejar.
Apenas o jogador que demonstra interesse, preparo ou afinidade com a criatura poderá reivindicar a miscelânea, e essa decisão deve ser feita de forma coerente com o personagem e o contexto narrativo. Essa mecânica reforça a importância da especialização e do papel interpretativo de cada personagem. Um alquimista pode se abaixar para extrair a glândula de veneno de uma Serpente de Cinza, enquanto um ferreiro pode serrar um chifre de uma Besta Titânica para forjar uma arma lendária. Se nenhum jogador se interessar, a miscelânea pode ser perdida, apodrecer ou até atrair outras ameaças. Portanto, em Midrel, a vitória contra uma besta não significa que todos sairão com o mesmo tipo de ganho. As recompensas são coletivas, mas as miscelâneas são escolhas individuais, muitas vezes estratégicas e preciosas, que definem o rumo de um personagem e sua relação com as forças vivas — e mortas.
PERDA OU DESISTÊNCIA
Em Midrel, a perda ou desistência de uma missão envolvendo uma besta carrega consequências que vão além da simples ausência de recompensa. Essas criaturas, por sua natureza selvagem, etérea ou cósmica, não toleram interferência sem reação. Ao abandonar um confronto ou falhar em seu objetivo, os personagens não apenas deixam a missão incompleta — deixam rastros, abrem brechas e podem gerar desdobramentos inesperados no mundo. Quando uma missão é abandonada, a besta pode migrar de território, tornar-se mais agressiva, evoluir ou se fundir a outras forças locais, tornando futuros encontros ainda mais perigosos. Além disso, há chances de que ela passe a reconhecer os personagens, desenvolvendo rancor ou adaptação a seus estilos de combate. O mundo de Midrel lembra e responde às ações.
A desistência também pode manchar a reputação do grupo perante guildas, ordens caçadoras ou líderes regionais que esperavam a resolução do problema. Informações não coletadas, miscelâneas desperdiçadas ou sinais ignorados pela equipe podem ser utilizados por outras forças — cultistas, caçadores rivais, ou até por entidades interessadas em corromper a criatura.
No entanto, há espaço para recomeço. Personagens que recuam estrategicamente ou aprendem com o fracasso podem, futuramente, preparar-se melhor, adquirir sabedoria, novos equipamentos ou até aliados para retornar à missão com vantagem. Ainda assim, em Midrel, toda decisão tem peso — e enfrentar uma besta e falhar é tão significativo quanto vencê-la. Porque as bestas não esquecem. E o mundo, tampouco.

Iv. adição de bestas
futuras atualizações

Em Midrel, o bestiário é uma entidade em constante expansão, refletindo a evolução do mundo e dos próprios jogadores. Novas atualizações podem ser desbloqueadas à medida que regiões esquecidas, seladas ou inexploradas forem acessadas, seja por eventos globais, campanhas narrativas ou progressão coletiva dos personagens. Cada novo território revelado traz consigo ecossistemas únicos, planos cruzados, forças primordiais adormecidas — e, com eles, bestas jamais registradas nos volumes anteriores, tornando as coisas ainda mais divertidas ao usuário.
Quando um novo continente ou domínio planar é acessado, o bestiário se atualiza magicamente, como se despertasse memórias antigas adormecidas em suas páginas. Ilustrações começam a se formar, nomes esquecidos retornam, e lacunas antes vazias se preenchem com novas ameaças, curiosidades e possibilidades de estudo ou confronto. Algumas dessas criaturas podem estar vinculadas a lendas locais, outras podem emergir em decorrência de desequilíbrios provocados pelos próprios jogadores. Essa dinâmica reforça o papel do bestiário como um registro vivo, que caminha lado a lado com a narrativa. Ele não é um tomo fechado — é um reflexo do mundo em expansão.
informações gerais
​Em Midrel, o bestiário não é apenas atualizado por meio da exploração natural do mundo, mas também através de eventos especiais e desbloqueios narrativos, que introduzem novas bestas com características únicas, poderes inéditos e origens surpreendentes. Esses eventos podem ser globais — como eclipses arcanos, rupturas de véus dimensionais, festivais antigos ou invasões de forças externas — e funcionam como portais para criaturas que não pertencem aos ciclos naturais do mundo. Durante esses períodos, bestas que antes estavam adormecidas, seladas ou até mesmo desconhecidas de toda forma de vida podem emergir, exigindo novas estratégias, novos vínculos e nova sabedoria por parte dos jogadores. Algumas só aparecerão em áreas específicas por tempo limitado, enquanto outras poderão alterar regiões inteiras de forma permanente, tornando parte do mapa irreconhecível até serem compreendidas ou contidas.
Além disso, certos desbloqueios ligados à progressão coletiva ou à conquista de marcos históricos também servirão como catalisadores para revelar criaturas ocultas. Pode ser a ativação de um antigo artefato, o retorno de uma linhagem esquecida, a queda de um santuário, ou mesmo a morte de uma entidade importante que enfraqueça o selo que mantinha uma besta fora da realidade. Essas atualizações reforçam a sensação de que Midrel está vivo e em constante transformação. Os jogadores não apenas exploram o mundo — eles participam ativamente de sua mutação. E, com cada nova besta inserida nesses momentos especiais, o bestiário se torna ainda mais vasto, imprevisível e essencial. Pois em Midrel, o desconhecido não espera ser descoberto — ele desperta, e vem ao encontro dos que ousam desafiar os limites do mundo que está diante de vocês.

V. bestas além
criaturas proibidas

Em Midrel, haverá momentos em que os aventureiros se depararão com criaturas que não pertencem — e talvez jamais pertenecerão — ao bestiário. São entidades à margem da existência catalogável, surgidas de falhas no tecido do mundo, de sonhos fragmentados, ou de realidades que não seguem as regras naturais de Midrel. Esses encontros representam o verdadeiro desconhecido, onde nem mesmo os estudiosos, magos ou registros arcanos possuem resposta. Essas criaturas podem surgir em momentos de colapso planar, interferência divina, distorções causadas por relíquias proibidas, ou como manifestações gerais.
E mesmo que sejam enfrentadas ou compreendidas parcialmente, nem sempre serão adicionadas ao bestiário. Isso pode ocorrer por diversas razões: a criatura pode rejeitar a fixação de sua existência no mundo; o próprio bestiário pode recusá-la por ser instável demais para conter; ou talvez o conhecimento necessário para nomeá-la plenamente ainda não exista. Nestes casos, os aventureiros são deixados com fragmentos — sonhos confusos, símbolos distorcidos, ou restos que desafiam toda lógica. Essas aparições servem como lembretes de que nem tudo em Midrel pode ser documentado, enfrentado com preparo ou compreendido com sabedoria atingindo seus limites.
criaturas de história​
Em Midrel, nem todas as criaturas que habitam ou atravessam o mundo serão catalogadas no bestiário. Algumas existências escapam à definição, à lógica ou à própria estrutura do conhecimento, permanecendo intocáveis pelas regras que organizam as demais feras. Elas são entidades que se movem nas bordas da realidade, fantasmas de planos fragmentados, ecos de criações esquecidas ou corrupções tão profundas que suas formas já não podem ser descritas por palavras mortais. Essas criaturas não serão registradas, não por descuido ou falha dos estudiosos, mas porque simplesmente não podem ser contidas pelas páginas encantadas do bestiário. Seus nomes não se fixam, suas formas mudam constantemente, e suas presenças desafiam as leis da natureza, da magia e da própria razão. Quando surgem, deixam confusão, medo e lacunas no entendimento — como se a própria memória daqueles que as enfrentaram vacilasse.
Mestres poderão utilizá-las como forças anômalas, ameaças imprevisíveis ou presságios de algo maior, e os jogadores precisarão enfrentá-las com mais intuição do que conhecimento, sem acesso a pontos fracos, recompensas definidas ou qualquer referência anterior. Elas são o anti-bestiário — a manifestação viva do que não se pode estudar, prever ou dominar. Essas criaturas existem para lembrar que, por mais extenso e poderoso que seja o bestiário de Midrel, há sempre algo além dele, algo que escapa às margens da compreensão. E quando essas presenças emergem, até mesmo os mais sábios tremem — pois sabem que enfrentam o inominável, e que nem todo monstro nasceu.
seres além
Em Midrel, existem entidades conhecidas apenas como Seres Além — criaturas que não pertencem ao plano físico, nem aos registros espirituais ou arcanos. Eles não são feras, não são deuses, tampouco espectros. São existências anômalas, anteriores ou exteriores ao ciclo natural, que emergem em momentos de ruptura, conjunções impossíveis ou quando o tecido da realidade se dobra sobre si mesmo. Os Seres Além não estão vivos da forma como se compreende a vida, e tampouco estão mortos. Eles simplesmente são, existindo por uma lógica que não se curva ao tempo, à matéria ou à magia. Seus corpos desafiam as formas conhecidas — muitas vezes sem rosto, com geometrias infinitas, feitos de pensamentos densos, luz invertida ou carne que pulsa memórias. Alguns falam através de sonhos, outros se manifestam em fragmentos de realidade quebrada. Há Seres Além que sequer podem ser olhados diretamente sem consequências.
Diferente das bestas registradas no bestiário, esses seres não podem ser catalogados, identificados ou domados. O bestiário os rejeita, suas páginas os ignoram ou se desfazem ao tentar contê-los. Eles são tão além da criação de Midrel que a simples tentativa de compreendê-los pode gerar loucura, fragmentação da alma ou maldições eternas. Combatê-los é uma escolha desesperada. Escutá-los, uma sentença. Vê-los, um renascimento ou um fim. A presença de um Ser Além em qualquer missão ou evento não é apenas um desafio narrativo — é um alerta cósmico. Um sinal de que os limites da existência estão sendo testados, que algo se aproxima do coração do mundo que não deveria existir, mas ainda assim persiste. Os Seres Além são o que resta quando o conhecimento falha, quando os deuses se calam, e quando o próprio mundo hesita em continuar. Eles não são monstros. Eles são o que existe quando o mundo para de sonhar e sofre em suas mãos.