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SEGUNDA EVOLUÇÃO
ESGRIMISTAS


Atingindo o ponto ápice como um duelista arcano, o jogador se torna um esgrimista. Os esgrimistas são mestres das artes marciais que se especializaram no domínio da esgrima. Eles são conhecidos por sua agilidade, precisão e elegância em combate, utilizando armas leves e rápidas, como espadas, floretes e adagas. Os esgrimistas não apenas confiam em sua força física, mas também em sua astúcia e habilidades técnicas para superar seus oponentes. Com as lâminas finas você consegue realizar movimentos mais centrados que podem, facilmente, atingir o inimigo antes de sua defesa.

torne-se um esgrimista
caminho da evoluçao


Chegue até o Nível XV com o seu personagem duelista e desbloqueie o desenvolvimento para se tornar um esgrimista. Você precisará completar um ciclo de cinco registros de desenvolvimentos bem feitos e quando forem concretizados o seu personagem poderá se tornar um esgrimista, adquirindo as habilidades, itens e caminhos.

equipamentos
​status da classe


Os equipamentos são a parte importante para o jogador e visto que temos um site onde os itens ficam a mostra abaixo deixaremos apenas as informações sobre qual item é e você poderá caça-lo dentro da loja, o preço será gratuito para que você fique com o item inicial em seu inventário de jogador.
Fotografia
O armamento da evolução se torna um Florete, Katana ou Adaga, todos comuns forjados de aço, prontos para serem utilizados em luta.
Fotografia
A armadura da evolução se torna as Vestes da Tranquilidade, que concedem +III de AGILIDADE enquanto estiver utilizando a mesma em luta.
Fotografia
A evolução não possui nenhum tipo de acessório que pode auxiliar no combate, caso deseje outro item deverá compra-lo na loja de itens.

habilidades complementares
arte da esgrima


A esgrima permite que o usuário consiga mesclar a lâmina e a magia de uma forma tão sútil que o oponente nem conseguirá ver de onde o ataque está vindo, sua mobiidade se amplia juntamente com a sua destreza em combate. O atributo base da linha geral é a DESTREZA.
Barreira - A primeira das técnicas do esgrimista que consiste na arte de gerar uma barreira a sua frente, de 5x5 quadrados, que pode facilmente impedir qualquer primeiro ataque de atingi-lo, podendo ser usada apenas uma vez por combate. Se mesclada com a habilidade Energização a sua barreira pode conter algumas especificações bem poderosas além da proteção. Com o fogo você gera uma explosão a partir do ataque físico, retornando o dano a ele, com a água você modela o ataque inimigo em energia para seu corpo, adquirindo +III de VITALIDADE em cura, e com o vento você devolve ataques de poderes, independente do nível de poder que ele for.
Serenidade - A serenidade consiste em permitir que uma fina aura de energia envolva sua lâmina concedendo PODER MÁGICO ao usuário, com base nas runas e na magia conjurada anteriormente. Você adquire +I de PODER MÁGICO a cada nível que passa totalizando +V, e se for mesclada com outras habilidades você poderá facilmente passar esse limite. A serenidade faz com que seu manto comece a flutuar, seu estilo de luta fica mais leve e seus olhos se tornam mais precisos conseguindo observar movimentos de AGILIDADE maior que o nível V, com uma certa facilidade em luta.
Aura - Como última técnica dos esgrimistas, a habilidade em questão permite que você gere uma quantidade absurda do poder em sua espada, sendo ele com base no elemento escolhido na evolução anterior, concedendo certas bonificações. O limite máximo de concentração é de apenas 3 turnos, e no fim dos turnos você dispara essa energia em um corte que pode causar de +I até +X de PODER MÁGICO contra o inimigo, dependendo da concentração. Com o fogo, o usuário poderá causar queimaduras graves no inimigo, além de receber +III de DESTREZA, com a água você terá mais calma, e receberá +III de VITALIDADE e com o vento você terá +III de AGILIDADE em seus ataques e defesas.