Midrel
  • PAGINA INICIAL
    • GUIA DO NOVATO
    • CONQUISTAS
    • GALERIA
  • AREA DO JOGADOR
    • CLASSES ✙
      • CLASSES COMUNS ✙
        • [LIVRE] GUERREIROS ✙
          • [I] BÁRBAROS
          • [II] ESPECIALISTAS
          • [III] LORDES
        • [LIVRE] MAGISTAS ✙
          • [I] CONJURADORES
          • [II] ILUSIONISTAS
          • [III] SABIOS
        • [LIVRE] CAVALEIROS ✙
          • [I] SENTINELAS
          • [II] GUARDIÕES
          • [III] PALADINOS
        • [LIVRE] PADRES ✙
          • [I] BISPOS
          • [II] SACERDOTES
          • [III] HIEROFANTES
        • [LIVRE] LADINOS ✙
          • [I] RASTREADORES
          • [II] MOSQUETEIRO
          • [III] PISTOLEIROS
        • [LIVRE] INTENSIFICADOR ✙
          • [I] DUELISTAS
          • [II] ESGRIMISTAS
          • [III] MESTRES
        • [LIVRE] MONGES ✙
          • [I] ESPIRITUALISTAS
          • [II] COMBATENTES
          • [III] ILUMINADOS
        • [LIVRE] ARQUEIROS ✙
          • [I] CAÇADORES
          • [II] VIGILANTES
          • [III] MERCENÁRIOS
        • [LIVRE] HARPISTA ✙
          • [I] BARDOS
          • [II] SUPER-ESTRELAS
          • [III] CELEBRIDADE
        • [LIVRE] LANCEIROS ✙
          • [I] EMPALADORES
          • [II] ARAUTOS
          • [III] COMANDANTES
      • CLASSES LIMITADAS ✙
        • PRIMEIRA LEVA ✙
          • [OCUPADA] CARRASCO
          • [OCUPADA] ARQUIBRUXO
          • [CASH] ONIROMANTE
          • [OCUPADA] DEMIURGO
          • [OCUPADA] INQUISIDOR
          • [OCUPADA] DRACOMANTE
          • [CASH] INVOCADOR
          • [OCUPADA] MECHA
          • [OCUPADA] EXECUTOR
          • [CASH] VIRTUCIDA
        • SEGUNDA LEVA ✙
          • [CASH] ARTIOMANTE
          • [OCUPADA] CARMESIM
          • [OCUPADA] TECELÃO
          • [OCUPADA] ORQUESTRADOR
          • [CASH] CRISTALIZADOR
          • [OCUPADA] TEMPESTARQUIO
          • [CASH] FEERINITA
          • [OCUPADA] LUPINARI
          • [CASH] AURIMAGO
          • [OCUPADA] XAMÃ
    • RAÇAS ✙
      • RAÇAS COMUNS ✙
        • [LIVRE] HUMANOS
        • [LIVRE] ELFICOS
        • [LIVRE] CELESTIAIS
        • [LIVRE] REPTILIANOS
        • [LIVRE] LIRIANOS
        • [LIVRE] COLOSSOS
        • [LIVRE] ANIMALIAS
        • [LIVRE] PEQUENINOS
        • [LIVRE] PREDADORES
        • [LIVRE] ANCESTRAIS
      • RAÇAS LIMITADAS ✙
        • PRIMEIRA LEVA ✙
          • [OCUPADA] LUMINARES
          • [OCUPADA] SOMBRIFICOS
          • [OCUPADA] DESVELADOS
          • [OCUPADA] YOKAIS
          • [OCUPADA] DJINNS
          • [OCUPADA] ARACNOS
          • [OCUPADA] HARROWEDS
          • [OCUPADA] NYXARES
          • [OCUPADA] EIDHARIM
          • [OCUPADA] SIMBIOS
    • EMPREGOS ✙
      • FERREIRO
      • ALFAIATE
      • MINERADOR
      • MERETRIZ
      • TAVERNEIRO
      • CORSÁRIO
      • ALQUIMISTA
      • ARTÍFICE
      • SOLDADO
      • COMERCIANTE
    • FACÇÕES ✙
      • ILLUMINA
      • OVERHAN
      • MURIM
      • NORTHLAND
      • TRUE ORDER
      • REDIESEL
      • DRUMHERT
      • ASCENDENT
      • CARMESIM
      • AURICORUM
    • MAESTRIAS ✙
      • COMBATE ✙
        • MARCIALISTA
        • VIRTUOSO
        • PRESSÁGIO
        • SOMBRIO
        • ESCUDEIRO
        • VELOCISTA
        • PROJETO
        • SOBERANO
        • INSPIRADOR
        • VALQUIRIA
      • MISTICA ✙
        • BRUXARIA
        • COSMOLOGIA
        • RUNOLOGIA
        • TECNOMANCIA
        • NECROMANCIA
        • CORVINATA
        • CLARIVIDENTE
        • TELEPATIA
        • CARTOMANTE
        • ORACULO
      • UTILITÁRIA ✙
        • MONARCA
        • BIBLIOTECARIO
        • BOTICARIO
        • TREVIANO
        • TREINADOR
        • SOBRENATURAL
        • ARQUEOLOGO
        • LORDE
        • ESCULTOR
        • CONTRATANTE
  • SOBRE O MUNDO
    • CRONOLOGIA ✙
      • ANO 0 - ANO 50
      • ANO 50 - ANO 200
      • ANO 200 - ANO 300
      • ANO 300 - ANO 350
      • ANO NEUTRO
      • ANO 450 - ANO 500
    • CONTINENTES ✙
      • VARKITAN
      • AVALORIA
      • RAVENSPIRE
      • NORTHGARD
      • ELGRALIS
      • THORNWALD
    • LOCALIDADES ✙
      • MIDREL
      • AZURE
      • RUKSANTH
      • YRONSPARK
      • CAHAEN
      • HAJFKAR
      • ARTHEMA
      • PATHDASHGAL
      • VERMINIA
      • PANTALON
    • FAMÍLIAS ✙
      • FAMÍLIAS REAIS ✙
        • PENDRAGON
        • GALAHAD
        • LE FAY
        • EINZBERN
        • MORNINGSTAR
        • VORENTHALL
        • VORAAZ
        • KAZEHIRA
        • AZARATH
        • AL'ZAHIR
      • FAMÍLIAS NOBRES
    • GUILDAS ✙
      • CORVOS NEGROS
      • ÁGUAS RASAS
      • OUROBOROS
      • CONGREGAÇÃO
      • ORDEM OBSCURA
      • LIRIOS DOURADOS
      • ROSA NEGRA
      • BAROES DO AÇO
      • JUSTICEIROS
      • ALTA LÂMINA
    • MIDRELOGIA ✙
      • CRIADORES ✙
        • KOSMOS
        • ARKSHAN
        • LUMINTHAR
      • TITÃS ✙
        • SOLGATH
        • ASTRIDORA
        • ELDRALIS
        • MORS
        • MOIRADON
        • EMOTARUS
        • EFERIDON
        • CRONOVAR
        • OBLIVION
        • AEONTHAR
      • PRIMORDIAIS ✙
        • MORDOK
        • IGNARETH
        • VELYNDA
        • KAELOR
        • AURENOX
      • SUPREMOS ✙
        • SOVAS
        • EREBUS
        • TETHYSA
        • ALMATHEA
        • VENUSTIA
        • GAIALITH
        • HEPHATON
        • SKALDOR
        • ELOWEN
        • NOCTELIS
      • DEUSES ✙
        • PANTEÃO AQUARIDA ✙
          • THALOR
          • LORIANA
          • MERLINIUS
          • SELENE
          • FALLAX
          • CERESIA
        • PANTEÃO UMBRAE ✙
          • URIEL
          • IKARON
          • NOTURIA
          • HERALDUS
          • EDOLAS
          • TAL'KESH
        • PANTEÃO AGRESTIA ✙
          • JASMINE
          • ZHANDOU
          • TIANSHEN
          • MINGYUE
          • FANFAN
          • HUOZHI
        • PANTEÃO GLACIARE ✙
          • NJOLFR
          • ISKADRA
          • VETRA
          • KOLDRUN
          • SKJARN
          • FREJAL
        • PANTEÃO FERRANI ✙
          • INCOGNITUS
          • HAJUN
          • MORGHUL
          • EON
          • VALDRIX
          • ZHULIAN
        • PANTEÃO ARENDAR ✙
          • ELYON
          • AL SHEMESH
          • MEESANA
          • ISHVAR
          • AKHSERAN
          • YENNET
        • PANTEÃO AURANTIA ✙
          • VERITAS
          • PRUDENTIA
          • IUSTIA
          • FORTYR
          • ALYNDRA
          • LUCIUS
        • PANTEÃO SYLVANTHAL ✙
          • FALAREN
          • LUNISYL
          • LYRNA
          • ARIONEL
          • FAELOR
          • ELYNDRA
        • PANTEÃO CRUENTHAR ✙
          • VLADIMIR
          • LYSANDRA
          • ALARIC
          • SERAPHYNE
          • ADAMAH
        • PANTEÃO AURENTHAR ✙
          • MIDAS
          • VAHAARUS
          • AGATHA
          • IGNIFANRIUS
          • XOOLANI
      • CAMPEÕES ✙
        • HUMASTAR
        • ALDRIN
        • RAKKO
        • MIRTHAR
        • AUDRAM
        • ZYRAAN
        • DUSTRIA
        • ZERATH
        • LARIONNA
        • MANAN
    • PODERES ✙
      • PODER MÁGICO
      • PODER CINÉTICO
      • PODER ETEREO
      • PODER NOBRE
      • PODER VERDADEIRO
      • PODER DIVINO
      • PODER CÓSMICO
      • PODER PRIMORDIAL
      • PODER ABSOLUTO
      • PODER SOBERANO
      • PODER MULTIVERSAL
    • MUNDOS ALÉM ✙
      • ONMINTHAR
      • NETHEREON
      • AUROREA
      • ELYSIUM
      • ASHKON
      • AERIDIA
      • THULGAROTH
      • ECHOTERRA
      • LYTHERIUM
      • VYRMATHYS
  • BESTIÁRIO
    • HALL DAS BESTAS
    • LIVRO DAS BESTAS ✙
      • BESTAS TERRENAS ✙
        • URSAGRIUS
        • CEVAGRON
        • FERROLITH
        • HALKAAL
        • OSSARION
        • GRULKAR
        • VIRELITH
        • DROSKAR
        • VELKHAR
        • TARGOSS
      • BESTAS ETÉREAS ✙
        • ISZAREL
        • LIRAETH
        • NUZHAR
        • VHALTEIR
        • ERISTH
        • TALMARUN
        • KELZANETH
        • ARIETH
        • AUVHAR
        • THIRZAEL
      • BESTAS TRANSMUTADAS ✙
        • VARKAL
        • NAELYN
        • ERYNDOR
        • SKARETH
        • DRAKZHAR
        • MOLGRATH
        • TZQUARET
        • UMBRELION
        • ZHULVAR
        • FENGHUANG
      • BESTAS TITÂNICAS ✙
        • GORAK
        • THARON
        • VHARRA
        • SKURN
        • MELKA
        • ORDAK
        • LOTH
        • HALEK
        • URAL
        • FLIRK
      • BESTAS DIVINA ✙
        • SERATHOR
        • MYZRAEL
        • ENNURAK
        • THAYMUN
        • VOLKARA
        • DARALNUM
        • VELCHIOR
        • IZRAZH
        • KAELUS
        • OPHIUCHUS
    • BAHAMUTS ✙
      • TERRORBLADE
      • ABYSSARA
      • VALTHERION
      • SERADYN
      • NYRRHAGAL
      • ELYZHAAR
      • VORTHENARK
      • ZEPHORIEL
      • KAERTHYS
      • THARNOZ
    • ESPÍRITOS ELEMENTAIS ✙
      • IFRIT
      • GRAALN
      • UNDRALIS
      • SYLPHARION
      • RAAVA
    • DRAGÕES ANCESTRAIS ✙
      • SLYRAK
      • VAMPOS
      • ARIAN
      • KELOR
      • KILGHARRAH
      • GALMYR
    • SERES DEMONÍACOS ✙
      • BAAL
      • MAMMON
      • SITRI
      • ASMODEUS
      • BEELZEBUTH
      • VASSAGO
      • BELPHEGOR
    • SERES ANGELICAIS ✙
      • METRATON
      • ZADKIEL
      • HANIEL
      • SAMAEL
      • RAPHAEL
      • JOPHIEL
      • GABRIEL
  • TEMPORADA CINCO
  • EXPEDIÇÕES
    • HALL DA AVENTURA
    • MAPEAMENTO
    • JORNAL REAL
    • ALTAR PERENE
    • MARINHA IMPERIAL
  • LOJA DE MIDREL
    • PACOTES
    • LOOTBOX
    • RUNAS ✙
      • RUNAS COMUNS
      • RUNAS INCOMUNS
      • RUNAS MISTICAS
    • AURAS ✙
      • AURAS PRIMORDIAIS ✙
        • AURA ARCANA
        • AURA VERDADEIRA
        • AURA SILENCIOSA
        • AURA ORIGINAL
        • AURA MEMORIAL
        • AURA CAÓTICA
        • AURA PERPETUOSA
        • AURA FRAGMENTADA
        • AURA EXPONENCIAL
        • AURA WAKFU
      • AURAS DO DOMÍNIO ✙
        • AURA GUERRILHEIRA
        • AURA DECRETADA
        • AURA CORTANTE
        • AURA DOMINANTE
        • AURA DIVINAL
        • AURA DIABÓLICA
        • AURA TEMPORAL
        • AURA EVOLUTIVA
        • AURA NULA
        • AURA INOMINÁVEL
      • AURAS DE INFLUÊNCIA ✙
        • AURA MUTÁVEL
        • AURA ESQUECIDA
        • AURA IMPERIAL
        • AURA DESPERTA
        • AURA SENTIMENTAL
        • AURA PECAMINOSA
        • AURA ARRUINADA
        • AURA SOLENE
        • AURA IMORTAL
        • AURA RUKH
    • HABILIDADES ✙
      • HABILIDADES COMUNS
      • HABILIDADES INCOMUNS
      • HABILIDADES MISTICAS
      • HABILIDADES PROIBIDAS
      • HABILIDADES DIVINAS
    • LEGADOS ✙
      • LEGADOS ANCESTRAIS ✙
        • AURELION
        • JEANNE
        • SALAZAR
        • LEONHARDT
        • ARADIA
        • KALDRIN
        • ALETHEION
        • ARMONIEL
        • DRAKMIR
        • SIDDHARTHA
      • LEGADOS CONQUISTADOS ✙
        • KALTESAR
        • RAVEL
        • GRIGORI
        • LEVIAR
        • ADAMETH
        • HAVAEL
        • LIRNETH
        • ANOKHAEL
        • THURAK
        • ZAHIRMAR
      • LEGADOS REVELADOS ✙
        • AETHURION
        • VALENSHAR
        • NARMEKHET
        • NOSTYRYEL
        • GILGAMARTH
        • NIMRAKTH
        • QAYIN
        • EAGHNAR
        • DORVAHR
        • YRONMAK
    • MISCÊLANEAS ✙
      • COMUM
      • INCOMUM
      • MISTICA
    • UTILITÁRIOS ✙
      • MINÉRIOS
      • PEDRAS PRECIOSAS
      • POÇÕES
  • EMPÓRIO ARCÂNICO
    • APRIMORAMENTOS
    • PERSONALIZAÇÃO
    • RECURSOS NARRATIVOS
    • MODIFICADORES
    • COSMÉTICOS
  • MERCADO NEGRO
    • HALL DO MERCADO
    • MELHORIAS
    • RITUAIS
    • CONSUMÍVEIS
    • ARTEFATOS

MIL ESPADAS
LEONHARDT

INSPIRADO EM RICARDO, CORAÇÃO DE LEÃO

A história de Leonhardt não começa com um trono, mas com um juramento — feito de joelhos, diante de um campo coberto de sangue e promessas quebradas. Era apenas um jovem escudeiro quando viu seu reino cair pelas mãos de invasores, e no silêncio entre os gritos, ergueu a espada do rei morto e prometeu: “Se ninguém mais defender este solo, que mil espadas se ergam de minha vontade.” Leonhardt não era abençoado por deuses, nem escolhido por sangue. Era feito de fúria justa, fidelidade sem retorno, e uma disciplina que transformava sua dor em aço. Com o tempo, aqueles que o seguiam juravam que, nos campos de batalha, dezenas de espadas o acompanhavam — flutuando ao seu redor.
Mas com tanto poder, veio o fardo. Leonhardt tornou-se rei de um império erguido por luto e lealdade, e a própria terra começava a ecoar suas batalhas. Dizem que ele jamais dormia, pois as espadas que o protegiam também sussurravam. Protegiam, mas cobravam. Cada arma selada em sua aura carregava memórias de guerra, de morte, de decisão. Era um arsenal vivo — e a alma de Leonhardt era seu núcleo. No final de sua vida, quando sentiu o peso das guerras vencidas e dos soldados enterrados, Leonhardt desapareceu. Não foi morto, não caiu. Simplesmente partiu — para onde não se sabe. Mas nos dias de grande guerra, em Midrel e além, há relatos de uma figura solitária caminhando entre tropas, cercada por lâminas fantasmagóricas. E sempre, sempre, antes do impacto final, alguém escuta: “A batalha ainda não acabou.”, um lapso de seu poder final.

história do legado
honra da lamina


O Legado de Leonhardt não foi moldado por sangue divino, mas temperado em batalhas eternas e em promessas mantidas até o último suspiro. Ele nasceu no instante em que Leonhardt, então um escudeiro sem nome, ergueu a espada caída de seu rei diante do extermínio total. Ali, entre corpos e fumaça, ele fez um juramento: “Se não houver mais mãos para empunhar a espada da justiça, que mil ergam-se por minha vontade.” Não foi um feitiço. Não foi um pacto com uma entidade. Foi algo maior: um chamado que ecoou no mundo como uma nota perfeita, uma verdade tão absoluta que a própria realidade o escutou. Naquela noite, uma segunda espada pairou ao seu lado. Invisível. Silenciosa. E fiel. ​À medida que os anos passaram e as batalhas se acumularam, mais espadas começaram a surgir.
Cada lâmina representava algo: um juramento mantido, uma vida salva, uma perda honrada. Eram espadas de memória, de causa, de fé. Com o tempo, o número cresceu. Dez. Cem. Mil. Formando o Arsenal Espiritual, um círculo de lâminas flutuantes que o protegiam, atacavam com ele e refletiam seu caráter. Essas espadas não o obedeciam cegamente. Eram a extensão de seus ideais. Quando ele duvidava, elas tremiam. Quando hesitava, tornavam-se pesadas. Quando mentia para si mesmo, algumas desapareciam. O poder de Leonhardt estava atrelado ao rigor absoluto de sua palavra. E ele compreendeu que jamais poderia trair sua causa, pois cada espada era a lembrança viva de alguém que acreditou nele. Mil lâminas — mil razões para seguir lutando. ​Mas o mundo não foi feito para reis eternos. Ao fim da Última Marcha de Sangue, quando todos os inimigos haviam sido derrotados, Leonhardt caminhou sozinho pelo campo silencioso. As espadas seguiram atrás, formando uma trilha de luz sobre a terra devastada. Então, diante da planície onde tudo havia terminado, ele apenas desapareceu.

habilidades passivas
primeiro desbloqueio


Em Midrel, os Legados não são apenas marcas narrativas ou títulos honoríficos — eles são fontes vivas de poder. Ao serem adquiridos, cada Legado desperta habilidades passivas únicas, profundamente ligadas à essência do herói, figura ancestral ou entidade que o originou. Essas habilidades são desbloqueadas automaticamente no momento da compra, como se o próprio mundo reconhecesse o vínculo selado entre o personagem e a história que ele agora carrega. Essas passivas agem de forma constante e espontânea, sem exigir ativação. Cada Legado possui uma ou mais dessas passivas exclusivas, e nenhuma pode ser obtida por outros meios de forma geral.

aura do juramento

A simples presença do personagem em um campo de batalha altera a postura dos que o cercam. Inimigos hesitam ao atacá-lo pela sensação de estarem diante de alguém que jamais recua, enquanto aliados lutam com mais confiança quando estão ao seu alcance. Essa aura não se manifesta com palavras, mas com um peso invisível, como se as mil espadas o rodeassem mesmo quando invisíveis. Essa habilidade é sustentada por um CARISMA austero, que impõe respeito sem teatralidade, uma FAMA conquistada através de atos, não discursos, e uma VITALIDADE constante, que transmite a ideia de que o portador simplesmente não cairá antes de cumprir sua promessa, em toda forma possível.

lamina da memória

A cada combate vencido com honra — sem trair aliados, sem fugir, sem renegar seu propósito — uma nova espada espiritual se soma ao arsenal invisível do personagem. Essas espadas flutuam ao seu redor, tornando-se extensões de sua defesa instintiva: desviam flechas, atrasam feitiços, interferem no fluxo de ataques corpo a corpo. Não são visíveis a todos, mas suas presenças se fazem sentir no campo. Essa habilidade cresce com o tempo, alimentada por uma SABEDORIA fundamentada em conduta, uma PRECISÃO absoluta que permite que as lâminas reajam à ameaça antes do corpo, e por uma FÉ inquebrantável.

juramento marcial

O corpo do herdeiro de Leonhardt se recusa a cair enquanto houver algo a proteger. Em situações onde um aliado está prestes a sofrer um golpe fatal, o personagem pode mover-se para interceptar o ataque com velocidade aumentada, ativada por pura vontade. Em vez de racionalidade, há instinto — um reflexo ancestral que protege. Essa ação não exige comandos: ela é reação pura. Esse reflexo é possível graças à união entre a AGILIDADE física aguçada pelo campo de guerra, a FORÇA de sustentação que mantém o herdeiro de pé mesmo ferido, e a SABEDORIA tática que reconhece o momento crítico sem hesitação.

habilidades ativas
conhecimento geral


Em Midrel, os Legados não se limitam a conceder apenas habilidades passivas — eles também despertam habilidades ativas exclusivas, profundamente enraizadas na essência heroica, espiritual ou mítica da figura que originou o legado. Essas habilidades ativas representam manifestações diretas da vontade, do poder ou da memória viva do ancestral, sendo únicas, poderosas e, muitas vezes, transformadoras. Ao adquirir um Legado, o personagem desbloqueia automaticamente uma habilidade ativa vinculada ao núcleo simbólico daquele legado. ​Essas técnicas carregam um peso narrativo enorme e são respeitadas por todos aqueles que estão ao seu redor dentro de uma missão, aliados ou não.
[NÍVEL I] Chamado das Lâminas - O herdeiro de Leonhardt ergue o punho em silêncio — e o mundo responde. Do vazio, do solo, da própria bruma do campo de batalha, surgem espadas etéreas que flutuam ao seu redor, girando em círculos concêntricos, cada uma com o nome de um guerreiro que tombou sob seu comando ou por sua promessa. Essas lâminas não apenas cortam, elas julgam. Pairam como sentinelas até o momento da ordem, quando o herdeiro pode dispará-las contra alvos específicos, guiadas não pela mira, mas pela convicção. Essa habilidade é alimentada pelo PODER espiritual do personagem, que mantém essas presenças ativas; pela FÉ que liga sua alma às memórias dos caídos; e pela PRECISÃO mística que garante que cada lâmina encontre o coração da injustiça.​

[NÍVEL V] Juramento da Guerra - Leonhardt não brandia sua espada por glória — ele a levantava como quem carrega um mundo inteiro nos ombros. Quando o herdeiro ativa essa habilidade, o campo de batalha se torna sagrado, e cada movimento dele ecoa como tambor de guerra nos corações dos aliados e como prenúncio de ruína nos olhos dos inimigos. Durante três turnos, o herdeiro entra em um estado de concentração marcial absoluta. Sua postura, voz e intenção tornam-se imparáveis. Aliados ao seu redor recebem resistência aumentada a dano físico e mental, e suas ações ganham firmeza como se a própria presença de Leonhardt os lembrasse por que lutam. Inimigos, por outro lado, sentem o peso de sua presença. Têm suas ações atrasadas, hesitam em atacar diretamente e sofrem penalidade em sua VONTADE e AGILIDADE sempre que estiverem no raio da influência do juramento.

[NÍVEL X] Espiral do Arsenal - Em um giro fluido e poderoso, o herdeiro convoca todas as espadas que representam votos selados em sua jornada. Essas lâminas se erguem, flutuam e começam a girar em torno de seu corpo como uma espiral viva de aço espiritual. Cada espada vibra com uma lembrança: um nome, uma causa, uma batalha. Durante a duração, a espiral ataca automaticamente qualquer inimigo que se aproxime, cortando com a fúria contida de mil juramentos cumpridos. Inimigos marcados pelas espadas carregam o símbolo do Rei, tornando-se alvos prioritários até o fim do combate. Essa habilidade é forjada na DESTREZA precisa do portador, que mantém a formação coesa; na FORÇA estável de quem sustenta um campo inteiro com a própria presença; e na FAMA incontestável, pois nenhuma espada segue alguém cuja palavra é falsa.

[NÍVEL XV] Investida da Promessa - O personagem concentra tudo que carrega — todas as lutas, perdas e votos — em uma única investida. Seus músculos tensionam, sua alma pulsa com as memórias das guerras vencidas e não vencidas, e então ele avança. Mas não avança sozinho. No momento do impacto, uma maré de espadas invisíveis o acompanha: lâminas fantasmagóricas que perfuram o campo como uma onda. Escudos se rompem. Muralhas desabam. A própria realidade se curva diante do peso de mil promessas cumpridas. Essa técnica é movida pela AGILIDADE explosiva de um campeão veterano; pela FORÇA canalizada, que torna seu avanço uma força inevitável; e pela PRECISÃO sobrenatural que garante que nenhuma espada atinja.

[NÍVEL XX] Trono das Lâminas - Em meio ao desespero, quando tudo parece perdido, o herdeiro finca sua espada no solo — e com esse ato, ergue o domínio do Arsenal Eterno. Um círculo de runas antigas brilha sob seus pés. As espadas flutuantes, centenas delas, tomam posição ao redor, formando uma cúpula viva que defende aliados de todo dano direto. Inimigos que cruzam esse domínio são atacados instantaneamente, como se mil guerreiros invisíveis estivessem à espreita. Durante esse tempo, o herdeiro se torna o pilar da esperança, o escudo do exército e a lembrança viva de que juramentos são mais fortes do que o medo. No fim do efeito, todas as espadas são disparadas contra o maior inimigo presente — uma tempestade de aço guiada pela justiça. Esta habilidade exige um PODER titânico, sustentado por uma FÉ inquebrantável, e uma FAMA sagrada, pois somente aqueles reconhecidos por todas as lâminas do passado podem se sentar, ainda que por segundos.