Midrel
  • PAGINA INICIAL
    • GUIA DO NOVATO
    • CONQUISTAS
    • GALERIA
  • AREA DO JOGADOR
    • CLASSES ✙
      • CLASSES COMUNS ✙
        • [LIVRE] GUERREIROS ✙
          • [I] BÁRBAROS
          • [II] ESPECIALISTAS
          • [III] LORDES
        • [LIVRE] MAGISTAS ✙
          • [I] CONJURADORES
          • [II] ILUSIONISTAS
          • [III] SABIOS
        • [LIVRE] CAVALEIROS ✙
          • [I] SENTINELAS
          • [II] GUARDIÕES
          • [III] PALADINOS
        • [LIVRE] PADRES ✙
          • [I] BISPOS
          • [II] SACERDOTES
          • [III] HIEROFANTES
        • [LIVRE] LADINOS ✙
          • [I] RASTREADORES
          • [II] MOSQUETEIRO
          • [III] PISTOLEIROS
        • [LIVRE] INTENSIFICADOR ✙
          • [I] DUELISTAS
          • [II] ESGRIMISTAS
          • [III] MESTRES
        • [LIVRE] MONGES ✙
          • [I] ESPIRITUALISTAS
          • [II] COMBATENTES
          • [III] ILUMINADOS
        • [LIVRE] ARQUEIROS ✙
          • [I] CAÇADORES
          • [II] VIGILANTES
          • [III] MERCENÁRIOS
        • [LIVRE] HARPISTA ✙
          • [I] BARDOS
          • [II] SUPER-ESTRELAS
          • [III] CELEBRIDADE
        • [LIVRE] LANCEIROS ✙
          • [I] EMPALADORES
          • [II] ARAUTOS
          • [III] COMANDANTES
      • CLASSES LIMITADAS ✙
        • PRIMEIRA LEVA ✙
          • [OCUPADA] CARRASCO
          • [OCUPADA] ARQUIBRUXO
          • [CASH] ONIROMANTE
          • [OCUPADA] DEMIURGO
          • [OCUPADA] INQUISIDOR
          • [OCUPADA] DRACOMANTE
          • [CASH] INVOCADOR
          • [OCUPADA] MECHA
          • [OCUPADA] EXECUTOR
          • [CASH] VIRTUCIDA
        • SEGUNDA LEVA ✙
          • [CASH] ARTIOMANTE
          • [OCUPADA] CARMESIM
          • [OCUPADA] TECELÃO
          • [OCUPADA] ORQUESTRADOR
          • [CASH] CRISTALIZADOR
          • [OCUPADA] TEMPESTARQUIO
          • [CASH] FEERINITA
          • [OCUPADA] LUPINARI
          • [CASH] AURIMAGO
          • [OCUPADA] XAMÃ
    • RAÇAS ✙
      • RAÇAS COMUNS ✙
        • [LIVRE] HUMANOS
        • [LIVRE] ELFICOS
        • [LIVRE] CELESTIAIS
        • [LIVRE] REPTILIANOS
        • [LIVRE] LIRIANOS
        • [LIVRE] COLOSSOS
        • [LIVRE] ANIMALIAS
        • [LIVRE] PEQUENINOS
        • [LIVRE] PREDADORES
        • [LIVRE] ANCESTRAIS
      • RAÇAS LIMITADAS ✙
        • PRIMEIRA LEVA ✙
          • [OCUPADA] LUMINARES
          • [OCUPADA] SOMBRIFICOS
          • [OCUPADA] DESVELADOS
          • [OCUPADA] YOKAIS
          • [OCUPADA] DJINNS
          • [OCUPADA] ARACNOS
          • [OCUPADA] HARROWEDS
          • [OCUPADA] NYXARES
          • [OCUPADA] EIDHARIM
          • [OCUPADA] SIMBIOS
    • EMPREGOS ✙
      • FERREIRO
      • ALFAIATE
      • MINERADOR
      • MERETRIZ
      • TAVERNEIRO
      • CORSÁRIO
      • ALQUIMISTA
      • ARTÍFICE
      • SOLDADO
      • COMERCIANTE
    • FACÇÕES ✙
      • ILLUMINA
      • OVERHAN
      • MURIM
      • NORTHLAND
      • TRUE ORDER
      • REDIESEL
      • DRUMHERT
      • ASCENDENT
      • CARMESIM
      • AURICORUM
    • MAESTRIAS ✙
      • COMBATE ✙
        • MARCIALISTA
        • VIRTUOSO
        • PRESSÁGIO
        • SOMBRIO
        • ESCUDEIRO
        • VELOCISTA
        • PROJETO
        • SOBERANO
        • INSPIRADOR
        • VALQUIRIA
      • MISTICA ✙
        • BRUXARIA
        • COSMOLOGIA
        • RUNOLOGIA
        • TECNOMANCIA
        • NECROMANCIA
        • CORVINATA
        • CLARIVIDENTE
        • TELEPATIA
        • CARTOMANTE
        • ORACULO
      • UTILITÁRIA ✙
        • MONARCA
        • BIBLIOTECARIO
        • BOTICARIO
        • TREVIANO
        • TREINADOR
        • SOBRENATURAL
        • ARQUEOLOGO
        • LORDE
        • ESCULTOR
        • CONTRATANTE
  • SOBRE O MUNDO
    • CRONOLOGIA ✙
      • ANO 0 - ANO 50
      • ANO 50 - ANO 200
      • ANO 200 - ANO 300
      • ANO 300 - ANO 350
      • ANO NEUTRO
      • ANO 450 - ANO 500
    • CONTINENTES ✙
      • VARKITAN
      • AVALORIA
      • RAVENSPIRE
      • NORTHGARD
      • ELGRALIS
      • THORNWALD
    • LOCALIDADES ✙
      • MIDREL
      • AZURE
      • RUKSANTH
      • YRONSPARK
      • CAHAEN
      • HAJFKAR
      • ARTHEMA
      • PATHDASHGAL
      • VERMINIA
      • PANTALON
    • FAMÍLIAS ✙
      • FAMÍLIAS REAIS ✙
        • PENDRAGON
        • GALAHAD
        • LE FAY
        • EINZBERN
        • MORNINGSTAR
        • VORENTHALL
        • VORAAZ
        • KAZEHIRA
        • AZARATH
        • AL'ZAHIR
      • FAMÍLIAS NOBRES
    • GUILDAS ✙
      • CORVOS NEGROS
      • ÁGUAS RASAS
      • OUROBOROS
      • CONGREGAÇÃO
      • ORDEM OBSCURA
      • LIRIOS DOURADOS
      • ROSA NEGRA
      • BAROES DO AÇO
      • JUSTICEIROS
      • ALTA LÂMINA
    • MIDRELOGIA ✙
      • CRIADORES ✙
        • KOSMOS
        • ARKSHAN
        • LUMINTHAR
      • TITÃS ✙
        • SOLGATH
        • ASTRIDORA
        • ELDRALIS
        • MORS
        • MOIRADON
        • EMOTARUS
        • EFERIDON
        • CRONOVAR
        • OBLIVION
        • AEONTHAR
      • PRIMORDIAIS ✙
        • MORDOK
        • IGNARETH
        • VELYNDA
        • KAELOR
        • AURENOX
      • SUPREMOS ✙
        • SOVAS
        • EREBUS
        • TETHYSA
        • ALMATHEA
        • VENUSTIA
        • GAIALITH
        • HEPHATON
        • SKALDOR
        • ELOWEN
        • NOCTELIS
      • DEUSES ✙
        • PANTEÃO AQUARIDA ✙
          • THALOR
          • LORIANA
          • MERLINIUS
          • SELENE
          • FALLAX
          • CERESIA
        • PANTEÃO UMBRAE ✙
          • URIEL
          • IKARON
          • NOTURIA
          • HERALDUS
          • EDOLAS
          • TAL'KESH
        • PANTEÃO AGRESTIA ✙
          • JASMINE
          • ZHANDOU
          • TIANSHEN
          • MINGYUE
          • FANFAN
          • HUOZHI
        • PANTEÃO GLACIARE ✙
          • NJOLFR
          • ISKADRA
          • VETRA
          • KOLDRUN
          • SKJARN
          • FREJAL
        • PANTEÃO FERRANI ✙
          • INCOGNITUS
          • HAJUN
          • MORGHUL
          • EON
          • VALDRIX
          • ZHULIAN
        • PANTEÃO ARENDAR ✙
          • ELYON
          • AL SHEMESH
          • MEESANA
          • ISHVAR
          • AKHSERAN
          • YENNET
        • PANTEÃO AURANTIA ✙
          • VERITAS
          • PRUDENTIA
          • IUSTIA
          • FORTYR
          • ALYNDRA
          • LUCIUS
        • PANTEÃO SYLVANTHAL ✙
          • FALAREN
          • LUNISYL
          • LYRNA
          • ARIONEL
          • FAELOR
          • ELYNDRA
        • PANTEÃO CRUENTHAR ✙
          • VLADIMIR
          • LYSANDRA
          • ALARIC
          • SERAPHYNE
          • ADAMAH
        • PANTEÃO AURENTHAR ✙
          • MIDAS
          • VAHAARUS
          • AGATHA
          • IGNIFANRIUS
          • XOOLANI
      • CAMPEÕES ✙
        • HUMASTAR
        • ALDRIN
        • RAKKO
        • MIRTHAR
        • AUDRAM
        • ZYRAAN
        • DUSTRIA
        • ZERATH
        • LARIONNA
        • MANAN
    • PODERES ✙
      • PODER MÁGICO
      • PODER CINÉTICO
      • PODER ETEREO
      • PODER NOBRE
      • PODER VERDADEIRO
      • PODER DIVINO
      • PODER CÓSMICO
      • PODER PRIMORDIAL
      • PODER ABSOLUTO
      • PODER SOBERANO
      • PODER MULTIVERSAL
    • MUNDOS ALÉM ✙
      • ONMINTHAR
      • NETHEREON
      • AUROREA
      • ELYSIUM
      • ASHKON
      • AERIDIA
      • THULGAROTH
      • ECHOTERRA
      • LYTHERIUM
      • VYRMATHYS
  • BESTIÁRIO
    • HALL DAS BESTAS
    • LIVRO DAS BESTAS ✙
      • BESTAS TERRENAS ✙
        • URSAGRIUS
        • CEVAGRON
        • FERROLITH
        • HALKAAL
        • OSSARION
        • GRULKAR
        • VIRELITH
        • DROSKAR
        • VELKHAR
        • TARGOSS
      • BESTAS ETÉREAS ✙
        • ISZAREL
        • LIRAETH
        • NUZHAR
        • VHALTEIR
        • ERISTH
        • TALMARUN
        • KELZANETH
        • ARIETH
        • AUVHAR
        • THIRZAEL
      • BESTAS TRANSMUTADAS ✙
        • VARKAL
        • NAELYN
        • ERYNDOR
        • SKARETH
        • DRAKZHAR
        • MOLGRATH
        • TZQUARET
        • UMBRELION
        • ZHULVAR
        • FENGHUANG
      • BESTAS TITÂNICAS ✙
        • GORAK
        • THARON
        • VHARRA
        • SKURN
        • MELKA
        • ORDAK
        • LOTH
        • HALEK
        • URAL
        • FLIRK
      • BESTAS DIVINA ✙
        • SERATHOR
        • MYZRAEL
        • ENNURAK
        • THAYMUN
        • VOLKARA
        • DARALNUM
        • VELCHIOR
        • IZRAZH
        • KAELUS
        • OPHIUCHUS
    • BAHAMUTS ✙
      • TERRORBLADE
      • ABYSSARA
      • VALTHERION
      • SERADYN
      • NYRRHAGAL
      • ELYZHAAR
      • VORTHENARK
      • ZEPHORIEL
      • KAERTHYS
      • THARNOZ
    • ESPÍRITOS ELEMENTAIS ✙
      • IFRIT
      • GRAALN
      • UNDRALIS
      • SYLPHARION
      • RAAVA
    • DRAGÕES ANCESTRAIS ✙
      • SLYRAK
      • VAMPOS
      • ARIAN
      • KELOR
      • KILGHARRAH
      • GALMYR
    • SERES DEMONÍACOS ✙
      • BAAL
      • MAMMON
      • SITRI
      • ASMODEUS
      • BEELZEBUTH
      • VASSAGO
      • BELPHEGOR
    • SERES ANGELICAIS ✙
      • METRATON
      • ZADKIEL
      • HANIEL
      • SAMAEL
      • RAPHAEL
      • JOPHIEL
      • GABRIEL
  • TEMPORADA CINCO
  • EXPEDIÇÕES
    • HALL DA AVENTURA
    • MAPEAMENTO
    • JORNAL REAL
    • ALTAR PERENE
    • MARINHA IMPERIAL
  • LOJA DE MIDREL
    • PACOTES
    • LOOTBOX
    • RUNAS ✙
      • RUNAS COMUNS
      • RUNAS INCOMUNS
      • RUNAS MISTICAS
    • AURAS ✙
      • AURAS PRIMORDIAIS ✙
        • AURA ARCANA
        • AURA VERDADEIRA
        • AURA SILENCIOSA
        • AURA ORIGINAL
        • AURA MEMORIAL
        • AURA CAÓTICA
        • AURA PERPETUOSA
        • AURA FRAGMENTADA
        • AURA EXPONENCIAL
        • AURA WAKFU
      • AURAS DO DOMÍNIO ✙
        • AURA GUERRILHEIRA
        • AURA DECRETADA
        • AURA CORTANTE
        • AURA DOMINANTE
        • AURA DIVINAL
        • AURA DIABÓLICA
        • AURA TEMPORAL
        • AURA EVOLUTIVA
        • AURA NULA
        • AURA INOMINÁVEL
      • AURAS DE INFLUÊNCIA ✙
        • AURA MUTÁVEL
        • AURA ESQUECIDA
        • AURA IMPERIAL
        • AURA DESPERTA
        • AURA SENTIMENTAL
        • AURA PECAMINOSA
        • AURA ARRUINADA
        • AURA SOLENE
        • AURA IMORTAL
        • AURA RUKH
    • HABILIDADES ✙
      • HABILIDADES COMUNS
      • HABILIDADES INCOMUNS
      • HABILIDADES MISTICAS
      • HABILIDADES PROIBIDAS
      • HABILIDADES DIVINAS
    • LEGADOS ✙
      • LEGADOS ANCESTRAIS ✙
        • AURELION
        • JEANNE
        • SALAZAR
        • LEONHARDT
        • ARADIA
        • KALDRIN
        • ALETHEION
        • ARMONIEL
        • DRAKMIR
        • SIDDHARTHA
      • LEGADOS CONQUISTADOS ✙
        • KALTESAR
        • RAVEL
        • GRIGORI
        • LEVIAR
        • ADAMETH
        • HAVAEL
        • LIRNETH
        • ANOKHAEL
        • THURAK
        • ZAHIRMAR
      • LEGADOS REVELADOS ✙
        • AETHURION
        • VALENSHAR
        • NARMEKHET
        • NOSTYRYEL
        • GILGAMARTH
        • NIMRAKTH
        • QAYIN
        • EAGHNAR
        • DORVAHR
        • YRONMAK
    • MISCÊLANEAS ✙
      • COMUM
      • INCOMUM
      • MISTICA
    • UTILITÁRIOS ✙
      • MINÉRIOS
      • PEDRAS PRECIOSAS
      • POÇÕES
  • EMPÓRIO ARCÂNICO
    • APRIMORAMENTOS
    • PERSONALIZAÇÃO
    • RECURSOS NARRATIVOS
    • MODIFICADORES
    • COSMÉTICOS
  • MERCADO NEGRO
    • HALL DO MERCADO
    • MELHORIAS
    • RITUAIS
    • CONSUMÍVEIS
    • ARTEFATOS

livros sem fim
LEVIAR

INSPIRADO EM ELIPHAS LEVI

Antes das grandes escolas da Ordem ou das doutrinas do Sul, antes da fundação de Pathdashgal ou da codificação da linguagem dos círculos, havia Leviar — o homem que ousou traduzir o invisível.​ Nascido sob um eclipse total e batizado por um nome que não constava em nenhum tomo humano, Leviar não era feiticeiro, nem sacerdote, nem eremita. Era uma interseção. Um ponto entre a lógica e o sagrado, entre o símbolo e o verbo, entre o que se acredita e o que se conhece. Desde jovem, ele questionava não as formas do mundo, mas o que as sustentava — os padrões universais que se repetem nos ossos, nas runas, nas estrelas e nos nomes. ​Leviar via em tudo um espelho: o alto refletido no baixo, o passado costurado ao futuro, o corpo como metáfora do cosmo, o cosmo como reflexo do espírito.
Ele dizia que o mundo era feito de correspondências invisíveis, e que compreender essas ligações era mais perigoso do que lançar mil feitiços. E ele compreendeu. Criou o Alfabeto de Luz e Sangue, que converte intenções em geometrias. Fundiu fé e ciência num só símbolo, desenhado sobre carne viva. Ergueu estátuas que sussurravam fórmulas quando iluminadas por luar. Chamaram-no de herege, de visionário, de charlatão — e, por fim, de Mestre, quando até os inimigos vieram buscar sua doutrina para controlar o véu da realidade. Mas Leviar desapareceu. Dizem que, um dia, ele traçou um círculo perfeito e escreveu seu próprio nome no centro, invertendo a posição entre conjurador e conjurado. Desde então, todo aquele que busca o equilíbrio entre sombra e luz, entre o eu e o outro, entre o signo e a essência de tudo.

história do legado
alquimia do espírito


Na aurora das ciências místicas, antes que houvesse tratados ou conselhos, Leviar já caminhava entre os círculos de pedra e os corredores de espelhos. Seu nome verdadeiro foi perdido — ou talvez nunca existiu — pois dizia-se que nenhuma palavra poderia conter sua natureza dupla sem quebrar em silêncio.​ Ele não nasceu mago. Era um estudioso dos extremos: da fé e do ceticismo, do visível e do velado, do profano e do sagrado. Observava com igual respeito os rituais dos templos e os gestos silenciosos dos hereges. Para ele, a verdade estava no que conecta os contrários, não em escolhê-los. Leviar foi o primeiro a codificar o que chamou de Alquimia do Espírito — uma arte que não se limitava a transformar metais ou invocar entidades, mas a manipular símbolos arquetípicos como forças vivas.
Ele afirmava que todas as coisas possuem um duplo — não um oposto, mas um reflexo invertido que dialoga com a essência do ser. Essa doutrina, conhecida como Espelhamento Hermético, foi proibida por reis e sacerdotes, pois dava a qualquer iniciado o poder de reescrever a si mesmo e o mundo, sem precisar de bênçãos, juramentos ou hierarquias. Grimórios atribuídos a Leviar foram selados, seus discípulos perseguidos, e sua existência gradualmente reduzida a mito. Mas o legado sobreviveu nos subterrâneos do saber, em rituais silenciosos, em círculos traçados com sangue e sal. Diz-se que, ao final de sua jornada, Leviar ergueu um círculo onde as linhas do corpo se cruzam com as do destino, e escreveu dentro dele um nome que não podia ser lido — apenas compreendido. E então, desapareceu. Alguns dizem que se desfez, tornando-se símbolo puro. Outros acreditam que Leviar se tornou o próprio reflexo do mundo, espreitando através de sonhos, espelhos, e momentos de dúvida. O Legado de Leviar desperta naqueles que questionam as estruturas fixas e de cunho poderoso.

habilidades passivas
primeiro desbloqueio


Em Midrel, os Legados não são apenas marcas narrativas ou títulos honoríficos — eles são fontes vivas de poder. Ao serem adquiridos, cada Legado desperta habilidades passivas únicas, profundamente ligadas à essência do herói, figura ancestral ou entidade que o originou. Essas habilidades são desbloqueadas automaticamente no momento da compra, como se o próprio mundo reconhecesse o vínculo selado entre o personagem e a história que ele agora carrega. Essas passivas agem de forma constante e espontânea, sem exigir ativação. Cada Legado possui uma ou mais dessas passivas exclusivas, e nenhuma pode ser obtida por outros meios de forma geral.

espelho interior

O herdeiro de Leviar aprende a reconhecer e canalizar os próprios desequilíbrios como fonte de força. Isso o torna resistente a efeitos que visam corromper sua essência — como possessões, maldições e encantamentos de manipulação emocional ou espiritual. Sempre que é exposto a esses efeitos, seu espírito os reflete de volta em pequenas proporções. Essa habilidade é sustentada por uma FÉ fundamentada em si mesmo, RESISTÊNCIA psíquica profunda, e uma SABEDORIA introspectiva, capaz de compreender tudo.

véu dos simbolos

Ao permanecer em silêncio ou concentrado, o herdeiro irradia uma aura sutil, composta de fragmentos simbólicos que flutuam como inscrições cintilantes ao seu redor. Esses símbolos reagem a ameaças ocultas, revelando presenças invisíveis, detectando maldições próximas e provocando falhas temporárias em encantamentos que se aproximam. Essa habilidade é alimentada por sua PRECISÃO ritualística refinada, sua SABEDORIA simbólica, e uma FÉ mística, que acredita que tudo — absolutamente tudo — pode ser escrito, lido e respondido mediante suas ações gerais.

doutrina do duplo

​Leviar compreendia que toda força carrega sua contraparte. O herdeiro, ao usar uma habilidade ou feitiço, manifesta uma sutil reverberação oposta — um eco que se manifesta em forma de insight, resistência adicional ou impulso reativo. Isso o torna imprevisível e perigosamente adaptável. Ele pode agir com serenidade na guerra, ou com fúria nos rituais — pois conhece o poder da inversão controlada. Essa passiva exige um equilíbrio entre CARISMA meditativo, VITALIDADE emocional contida, e SABEDORIA estrutural, pois somente quem domina os extremos pode permanecer inteiro no centro.

habilidades ativas
conhecimento geral


Em Midrel, os Legados não se limitam a conceder apenas habilidades passivas — eles também despertam habilidades ativas exclusivas, profundamente enraizadas na essência heroica, espiritual ou mítica da figura que originou o legado. Essas habilidades ativas representam manifestações diretas da vontade, do poder ou da memória viva do ancestral, sendo únicas, poderosas e, muitas vezes, transformadoras. Ao adquirir um Legado, o personagem desbloqueia automaticamente uma habilidade ativa vinculada ao núcleo simbólico daquele legado. ​Essas técnicas carregam um peso narrativo enorme e são respeitadas por todos aqueles que estão ao seu redor dentro de uma missão, aliados ou não.
[NÍVEL I] Selo do Reflexo - Leviar traça um símbolo no ar ou no chão — um selo que espelha energias. Ao ser ativado, o próximo efeito mágico, físico ou espiritual lançado contra o herdeiro é parcialmente revertido, atingindo seu emissor com metade da força e revelando uma fração de sua intenção oculta. O selo dura breves segundos, mas impõe hesitação nos inimigos, que sentem como se atacassem a si mesmos. A habilidade exige PRECISÃO ritualística, SABEDORIA sobre reflexos energéticos, e uma RESISTÊNCIA mística que ancora o selo na realidade amplificando suas capacidades.
​
[NÍVEL V] Linguagem Perfeita - Ao recitar fragmentos do Alfabeto de Luz e Sangue, o herdeiro ativa uma forma de encantamento verbal que reconfigura estruturas ao seu redor: magias são adaptadas, barreiras se tornam portais, armadilhas se invertem. O efeito depende do que for verbalizado e pode alterar até mesmo o comportamento de um objeto encantado. Os ouvintes sentem um arrepio ao escutar a entonação, como se algo além da linguagem estivesse falando. Essa habilidade é alimentada por uma FÉ mística, CARISMA cerimonial, e uma SABEDORIA linguística transcendental, deixando-o mais forte mediante ao tempo.

[NÍVEL X] Alinhamento Hermético - O herdeiro entra em estado de resonância simbólica total com o ambiente, identificando energias descompensadas e redistribuindo-as. Ele pode curar aliados debilitados ao absorver desequilíbrios, fortalecer barreiras existentes ou reverter efeitos mágicos colapsados. Durante a habilidade, o corpo do herdeiro brilha com traços geométricos vivos. A habilidade demanda VITALIDADE energética, SABEDORIA ritual, e uma PRECISÃO quase alquímica.​
​
[NÍVEL XV] Duplo Manifesto - Leviar acreditava que todo ser carrega uma versão oculta de si. O herdeiro ativa essa máxima ao criar uma manifestação espiritual simbólica de si mesmo, feita de luz negra e formas geométricas flutuantes. Essa projeção não ataca diretamente, mas interfere em magias alheias, desfaz encantamentos, e desvia feitiços simples. Em certos casos, ela também pode ser usada como canal para invocar feitiços distantes. A habilidade depende de PODER ritualístico, SABEDORIA de duplicidade, e FÉ transmutadora, pois exige aceitar a si mesmo por completo.

[NÍVEL XX] Ultimo Vértice - Ao alcançar um ponto crítico do confronto, o herdeiro traça três linhas no ar, unindo corpo, mente e espírito em um único vértice de intenção. Por alguns segundos, sua presença se torna uma âncora simbólica do equilíbrio entre forças opostas: inimigos hesitam, encantamentos cessam, aliados sentem estabilidade e confiança. Durante esse efeito, nenhuma magia pode ser amplificada ou distorcida — tudo permanece fiel à sua forma original. Quando o efeito termina, o herdeiro sofre exaustão, mas deixa um símbolo flutuante no ar, que continua repelindo efeitos corruptos por mais alguns instantes. A habilidade requer FÉ absoluta na ordem simbólica, SABEDORIA sagrada, e um CARISMA centralizador que impõe harmonia até mesmo ao caos, amplificando sua força.