INVOCADOR introdução DA CLASSE
Os invocadores são sensíveis à natureza e têm a capacidade de compreender os instintos e comportamentos dos animais. Eles não apenas convocam essas criaturas para lutar ao seu lado, mas também as tratam com respeito e cuidado, criando uma relação de simbiose com o mundo animal. Composta por indivíduos que possuem uma conexão profunda com o reino animal e têm a habilidade única de convocar e controlar uma variedade de criaturas animalescas para auxiliá-los em batalha e em outras situações. Esses invocadores dominam as artes místicas que lhes permitem formar laços com os espíritos e instintos dos animais, permitindo-lhes trazer essas forças para o campo de batalha, concedendo uma gama de habilidades com base nas bestas invocadas.
"Das profundezas da natureza, eu chamo meus aliados de pelo e pena, unindo forças com os espíritos selvagens para moldar o destino da batalha e o destino da grande floresta." |
HISTÓRIA conhecendo a classe
Havia uma terra repleta de maravilhas naturais, onde florestas densas, montanhas majestosas e rios caudalosos coexistiam harmoniosamente. No coração desta terra, vivia um jovem chamado Eamon. Desde cedo, Eamon mostrou um vínculo incomum com os animais ao seu redor. Ele tinha a capacidade de entender seus chamados e sentir suas emoções, e essa conexão mágica só se intensificava com o tempo. Eamon cresceu em uma pequena vila, onde todos ficavam maravilhados com sua habilidade única em utilização.
Porém, com o tempo, um grande mal assolou a região que essa pequena criança vivia, conhecido como Mil Flagelos, e com todo o poder sombrio aquela parte da floresta foi corrompida, onde hoje chamamos de Floresta Sombria. O poder dessa pequena criança ficou escondido por muito tempo dentro da floresta mas aparentemente, de alguma forma, ele despertou novamente, permitindo que o novo invocador tivesse a capacidade de trazer de volta o brilho e renascer o que já foi belo. ''os animais são frutos de um poder maior.'' |
status equipamento da classe
As classes limitadas possuem um equipamento mais poderoso que as outras classes, visto que é uma linhagem de classe sem evoluções e que só pode evoluir com base nas habilidades guiadas pelo usuário da mesma, e pelos desenvolvimentos que você pode adquirir com o tempo, por esse motivo abaixo está a arma principal do usuário em questão. O atributo base da classe é a SABEDORIA.
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habilidades nível de poder
Diferente das outras classes, as classes limitadas possuem dois tipos de habilidades: passivas e ativas. Antes de escolher a classe que deseja se manter você deve prestar bastante atenção nas habilidades que ela possui, visto que a classe evolui juntamente com os desenvolvimentos e as capacidades do jogador de resolver e aprimorar ainda mais. O poder dominante da classe é o PODER MÁGICO.
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[INICIAL] Sussuros da Floresta - Os invocadores possuem uma exímia conexão com a mãe natureza e todos os animais que nela habitam. Independente de conjurações ou invocações eles possuem a capacidade de comandar os animais da floresta chamando-os para auxiliar quando necessário. Essa classe não possui uma passiva exuberante, mas, de toda forma, eles continuam sendo poderosos. O conexto dela literalmente se baseia nas artes druidas que se eram encontradas no passado mas que com o tempo elas foram esquecidas e reaprendidas apenas pelo invocador.
[NÍVEL I] Pacto da Selva - Um marco distintivo dos invocadores, demonstrando sua capacidade de formar laços profundos e mágicos com as criaturas da natureza. Ao ativar essa habilidade, o invocador estabelece um pacto especial com a selva e suas habitantes, permitindo que ele acesse poderes adicionais e reforce suas invocações. Obviamente que o invocador, inicialmente, não tem capacidade para conjurar todos os animais da floresta, mas seu pacto inicial permite que ele tenha alguns animais animais específicos em suas conjurações, sendo eles: lobo, coruja, cachorro, gato, falcão, esquilo, coelho, rato, cobra e pássaro. [NÍVEL V] Espíritos da Natureza - A habilidade essencial para os invocadores, permitindo-lhes acessar o poder dos espíritos ancestrais da flora e da fauna. Ao convocar esses espíritos, os invocadores podem invocar manifestações etéreas da natureza para auxiliá-los em combate e fornecer suporte mágico em diversas situações. Você consegue trazer a tona os animais ancestrais da floresta e que podem te auxiliar em combate durante a batalha, concedendo a permissão necessária para que você consiga utiliza-los.
[NÍVEL X] Domínio Natural - É a culminação do aprimoramento das habilidades dos invocadores, permitindo-lhes alcançar um nível de conexão e controle ainda mais profundo com a natureza ao seu redor. Ao ativar essa habilidade, os invocadores se tornam verdadeiros mestres do reino natural, canalizando sua energia para moldar o ambiente e comandar as criaturas que o habitam. Você adquire a capacidade de conjurar a flora ao seu favor, controlar plantas de todos os tipos, raízes e até mesmo flores, permitindo que seu PODER MÁGICO seja elevado passivamente para o nível X, permanentemente. [NÍVEL XV] Marcha das Criaturas - Uma demonstração do comando e da influência que os invocadores têm sobre os seres da natureza. Ao ativar essa habilidade, os invocadores podem convocar uma variedade de criaturas menores da floresta para acompanhá-los, formando uma marcha impressionante de aliados animais que aumentam sua força e habilidades. Durante o tempo de 5 turnos você possui a capacidade de invocar quantas criaturas quiser, criando um grande exército de bestas pela floresta, o que possivelmente pode ser útil para o usuário no campo de batalha, concedendo +V em todos os ATRIBUTOS MÍSTICOS durante o tempo da conjuração da habilidade em combate. [NÍVEL XX] Grande Conselho - Como uma habilidade final, o usuário da mesma adquire a habilidade de conjurar todos os animais espirituais que possui o comando, como pode ver na habilidade Espíritos da Natureza e com base em seus poderes, um a um, eles adentram em seu corpo permitindo que você consiga comandar a energia deles de forma bruta. Você coloca todos os seus atributos em nível X, durante o tempo de 5 turnos, e pode transformar os animais espirituais em armamentos que podem ser úteis em combate, ou apenas comandar a energia deles como se você literalmente fosse parte do grande conselho florestal. O domínio da floresta, nessa habilidade, está nas suas mãos. [CASH] Chamado Primal - O Invocador ergue seu bastão ou canaliza a energia diretamente de seu corpo, emitindo um Chamado Primal que ecoa por planos espirituais e naturais. Em resposta, uma criatura poderosa — como um urso ancestral, um lobo espectral ou uma águia flamejante — emerge ao seu lado. Esta criatura luta com autonomia e inteligência, protegendo o Invocador ou avançando ferozmente contra seus inimigos. A força e as habilidades da criatura variam conforme o ambiente ou o temperamento do Invocador, tornando o Chamado Primal uma habilidade versátil e imprevisível, sempre moldada pela natureza.
[CASH] Laço Vital - O Invocador cria um elo espiritual temporário com uma de suas criaturas invocadas, compartilhando instintos, sentidos e energia vital. Enquanto o Laço Vital estiver ativo, o Invocador sente o que a criatura sente, podendo enxergar através de seus olhos ou mover-se com a mesma agilidade e ferocidade. Além disso, parte dos ferimentos sofridos por um será dividida com o outro, criando uma resistência conjunta surpreendente. Esse laço, porém, exige equilíbrio e confiança, pois se um cair, o outro sofrerá as consequências, de maneira geral.
[CASH] Ira das Feras - O Invocador libera a fúria coletiva dos espíritos animais com os quais já firmou pactos ao longo de sua vida. Em um grito gutural, convoca uma horda de feras etéreas — lobos, serpentes, felinos ou outros animais — que se materializam em espectros ferozes, atacando em todas as direções. A Ira das Feras é uma habilidade de área devastadora, capaz de romper linhas inimigas ou desestabilizar exércitos inteiros. As feras espectrais desaparecem após o ataque, mas deixam o ambiente marcado com a essência selvagem, dificultando a concentração de magos ou o avanço de tropas inimigas.
[CASH] Espirito Guardião - Em momentos críticos, o Invocador chama um Espírito Guardião, uma entidade animal de tamanho colossal, forjada não apenas de carne, mas também de essência espiritual pura. Esse guardião se posiciona ao lado do Invocador, criando uma barreira quase intransponível contra ataques físicos e mágicos, enquanto desfere golpes devastadores aos que ousam se aproximar. O Espírito Guardião também pode sacrificar parte de sua energia para curar o Invocador ou aliados, reforçando o papel do Invocador não apenas como ofensivo, mas também como pilar de defesa e suporte, em combate.
[CASH] Fusão Totêmica - O ápice da arte do Invocador: ao ativar a Fusão Totêmica, ele incorpora temporariamente as características de uma de suas criaturas mais poderosas, mesclando espírito e corpo em uma simbiose total. Se fundido a um lobo, ganha velocidade sobrenatural e presas afiadas; com um urso, adquire força titânica e resistência monstruosa; com uma águia, pode planar sobre o campo de batalha e lançar investidas aéreas. A Fusão concede habilidades físicas e instintivas do animal escolhido, além de reforçar drasticamente os sentidos do Invocador. Contudo, a permanência nesse estado exige grande controle espiritual — se prolongada demais, pode resultar em perda temporária da própria identidade, dominado pelo instinto da fera.
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