Muito antes da escrita, antes dos pactos entre homens e deuses, antes que o primeiro reino fosse fundado, houve dois irmãos. E houve uma ruptura. Qyain foi o primeiro a quebrar um elo sagrado, a verter sangue humano não por instinto, mas por escolha. Ele não matou apenas um irmão — matou o equilíbrio. A partir dele, o mundo aprendeu o peso da consequência. Quando o sangue caiu sobre a terra, a terra respondeu. Os céus se fecharam, e o nome de Qyain foi sussurrado por milénios como sinônimo de ruína. Mas ele não morreu. Não foi apagado. Foi marcado. A Marca de Qyain não é visível — é sentida. Ela queima nos ossos, pesa no olhar, corrompe as palavras e atrai os infortúnios do mundo. E com ela, ele foi condenado a caminhar eternamente. Por onde passava, a terra adoecia, os animais se calavam.
Qyain não apenas suportou sua dor — ele a estudou, a moldou, a usou. Aprendeu os caminhos do exílio, os códigos da sobrevivência, o silêncio da natureza, o peso de matar e o fardo de seguir vivo. Tornou-se o primeiro mestre do isolamento, o patrono dos errantes, o pai dos caídos. A maldição se tornou poder, e a culpa, um instrumento de percepção. Ele passou a sentir aquilo que os outros escondiam. Via as rachaduras nas almas como se fossem feridas expostas. Os que herdam o Legado de Qyain não pedem perdão — aceitam a cicatriz como coroa. São guerreiros solitários, errantes proféticos, detentores de uma força ancestral que cresce com o sofrimento. Têm domínio sobre o fardo, o trauma, a dor não resolvida — e com isso, podem infligir feridas espirituais que não sangram, mas nunca cicatrizam, o que torna as coisas mais interessantes.
história do legado
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Qyain foi o primeiro a derramar sangue por escolha. Não por fome, nem por defesa, mas por impulso — por raiva, solidão, orgulho. Quando cometeu esse ato, o mundo mudou. O céu se calou, a terra se retraiu, e a morte passou a ter forma entre os vivos. O crime não foi apenas contra o irmão: foi contra a ordem natural. Ele não foi morto. Foi deixado vivo — com um selo invisível queimado na alma. Uma marca que nenhuma lâmina podia apagar, que o tempo não curava. A partir daquele momento, Qyain tornou-se o primeiro exilado, condenado a caminhar. Cada passo ecoava o erro. Cada noite trazia visões. Nenhum povo o aceitava. Nenhum animal se aproximava. A terra onde pisava, murchava. Mas Qyain não quebrou. Com o tempo, aprendeu a viver com o peso, tornando as coisas ainda mais difíceis em seu futuro.
Ele passou a enxergar o que os outros negavam. A tocar onde os outros evitavam. Feridas espirituais, traumas enterrados, arrependimentos antigos — tudo isso ele reconhecia, como um reflexo. Sabia como provocar, como amplificar, como usar. Não precisava de espadas. Sua presença já feria. Com o tempo, Qyain deixou de fugir. Passou a ser procurado. Outros caídos vinham até ele. Os amaldiçoados, os rejeitados, os desertores. E ele os ensinava — não a curar, mas a usar a dor como ferramenta. Ele não prometia redenção. Prometia resistência. Os herdeiros de Qyain são marcados pela mesma natureza: sobreviventes de algo que os matou por dentro, mas não os destruiu. A dor não o enfraqueceu. O moldou. O medo não o dominou. O tornou lúcido. Aprendeu a sobreviver sem precisar de aceitação. A caminhar com o olhar firme enquanto o mundo tentava esquecê-lo. Quando outros quebravam sob a culpa, Qyain caminhava. Quando outros pediam por redenção, ele caminhava. Ele nunca pediu perdão. Apenas aprendeu a existir com a marca — e a usá-la, melhorando seu poder.
habilidades passivas
primeiro desbloqueio
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Em Midrel, os Legados não são apenas marcas narrativas ou títulos honoríficos — eles são fontes vivas de poder. Ao serem adquiridos, cada Legado desperta habilidades passivas únicas, profundamente ligadas à essência do herói, figura ancestral ou entidade que o originou. Essas habilidades são desbloqueadas automaticamente no momento da compra, como se o próprio mundo reconhecesse o vínculo selado entre o personagem e a história que ele agora carrega. Essas passivas agem de forma constante e espontânea, sem exigir ativação. Cada Legado possui uma ou mais dessas passivas exclusivas, e nenhuma pode ser obtida por outros meios de forma geral.
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sangue sem perdão |
O herdeiro carrega a memória do primeiro crime no corpo e na alma. Feridas infligidas nele nunca são banais: cada gota de sangue derramado evoca um eco primitivo que assombra o inimigo. Sempre que é ferido, o agressor sente uma sensação de culpa súbita — hesitação, remorso ou reflexo emocional — que pode afetar sua próxima ação. Essa habilidade não depende de fala, magia ou intenção. É a consequência natural de atingir alguém marcado pela dor do mundo. A passiva tem como base a VITALIDADE, pois é o próprio corpo do herdeiro que sustenta a herança da ruína original.
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leitor das cicatrizes |
O herdeiro de Qyain enxerga o sofrimento dos outros como linhas expostas. Não importa o quanto alguém tente esconder, mentir ou sorrir: a dor sempre está visível para ele. Ele pode perceber traumas, perdas, mágoas e ressentimentos apenas com um olhar, mesmo em criaturas não humanas. Isso o permite agir com precisão cirúrgica em interações, confrontos e investigações. Além disso, ao tocar uma pessoa ou criatura, pode despertar momentaneamente lembranças traumáticas, desestabilizando inimigos durante breves segundos. Essa habilidade é sustentada pela SABEDORIA, pois não se trata de empatia — mas de uma leitura crua e implacável da alma alheia.
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voto errante |
O herdeiro é marcado pela rejeição do mundo, e aprendeu a usá-la. Quando está isolado, cercado ou sem aliados próximos, sua presença se intensifica. Ele se torna mais difícil de localizar, seus movimentos se tornam silenciosos, e sua intenção, opaca. Inimigos têm dificuldade em prever suas ações quando ele está sozinho. Ambientes o tratam como parte do cenário: névoa, sombra, floresta, ruína — tudo o acolhe. A passiva depende da FURTIVIDADE, pois é no abandono que ele se torna mais letal, mais invisível, mais real.
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habilidades ativas
conhecimento geral
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Em Midrel, os Legados não se limitam a conceder apenas habilidades passivas — eles também despertam habilidades ativas exclusivas, profundamente enraizadas na essência heroica, espiritual ou mítica da figura que originou o legado. Essas habilidades ativas representam manifestações diretas da vontade, do poder ou da memória viva do ancestral, sendo únicas, poderosas e, muitas vezes, transformadoras. Ao adquirir um Legado, o personagem desbloqueia automaticamente uma habilidade ativa vinculada ao núcleo simbólico daquele legado. Essas técnicas carregam um peso narrativo enorme e são respeitadas por todos aqueles que estão ao seu redor dentro de uma missão, aliados ou não.
[NÍVEL I] Marca Silenciosa - O herdeiro de Qyain não precisa erguer a voz para ferir — ele apenas encara. Ao lançar seu olhar sobre um inimigo, imprime nele a memória fragmentada da Marca Primordial. Durante os próximos turnos, o alvo sente a presença constante de um juízo invisível, como se estivesse sendo observado por uma consciência ancestral que vê além da carne. Seus pensamentos se tornam instáveis, suas mãos hesitam, e seus instintos vacilam. Enquanto marcado, o inimigo tem maior chance de falhar em ações diretas contra o herdeiro, sofre penalidades em efeitos de foco e conjuração, e sente crescente desconforto existencial. A marca não emite luz, som ou forma — ela apenas existe, como uma maldição que não foi pedida. Essa habilidade se ancora no CARISMA, pois é a força silenciosa da alma do herdeiro que comunica uma condenação mais antiga que qualquer lei.
[NÍVEL V] Rasgo Interno - Qyain compreende o lugar onde a alma sangra. Com um gesto, uma palavra certeira ou um silêncio calculado, ele desenterra do alvo uma dor que estava enterrada. Um trauma, uma lembrança, uma falha do passado — seja qual for, o inimigo sente o golpe como se ele estivesse se repetindo naquele instante. O efeito é visceral: colapso emocional, perda momentânea de ação, recuo inconsciente ou um surto de fúria descontrolada. Em casos mais severos, a vítima entra em estado de catarse, perdendo completamente a noção do presente. Criaturas sem alma ou emoções sofrem um efeito alternativo — um colapso estrutural que desorganiza suas defesas mágicas ou dispersa proteções etéreas. Essa habilidade depende da SABEDORIA, pois exige conhecimento refinado sobre o que quebra uma mente — e como tornar isso uma arma.
[NÍVEL X] Véu do Exílio - Ao acionar o véu, o herdeiro se dissocia do plano onde está. Sua imagem não desaparece — mas se torna intangível, como se o mundo o rejeitasse. Flechas o atravessam, lâminas escorregam, magias passam sem encontrá-lo. Ele não está invisível — está alhures.
Durante esse turno, pode atravessar portas fechadas, sair de prisões, andar sobre fogo ou pular de grandes alturas sem sofrer dano. Pode não ser tocado, mas também não pode atacar até que o efeito cesse. Essa técnica representa sua capacidade de se desligar da própria existência material quando necessário — o corpo se adapta à ideia de que ninguém nunca o quis ali. A habilidade depende da FURTIVIDADE, pois é o domínio absoluto da negação de presença que o permite cruzar os véus da percepção.
[NÍVEL XV] Ferida Irredimível - Ao conjurar essa técnica, o herdeiro concentra o legado da culpa primordial em sua arma ou gesto. O próximo golpe físico ou simbólico não fere apenas o corpo — fere a alma. A vítima sente a dor do impacto como se estivesse sendo marcada eternamente. A ferida sangra mesmo sem romper a carne, e nenhuma cura natural ou mágica poderá fechá-la enquanto durar o combate. Além da dor contínua, o inimigo é atormentado por memórias falsas — visões de perdas que nunca aconteceram, ou lembranças de erros que talvez nem sejam seus. A confusão emocional dificulta qualquer tentativa de retaliação direta. Essa habilidade é alimentada pela FORÇA, pois o impacto direto é necessário para selar a dor dentro do inimigo como uma cicatriz espiritual.
[NÍVEL XX] Caminho do Errante - O herdeiro desperta a plenitude da sua herança: torna-se a personificação do exílio, do condenado que não quebra, do homem que carrega o mundo e continua andando. Durante três turnos, ele ignora limitações causadas por feridas, cansaço, estados mentais ou maldições. Nada pode impedi-lo: ataques críticos são resistidos, ilusões não o afetam, manipulações de medo ou desespero são inúteis. E quanto mais isolado ele estiver — quanto menos aliados tiver por perto — mais forte ele se torna. O mundo hostil o nutre, e o abandono se transforma em energia de sobrevivência pura. Ao fim, ele sente o peso de tudo o que suportou: recebe penalidade de fadiga, sangramento ou lentidão. Mas ele ainda está de pé. Essa habilidade depende da VITALIDADE, pois é o corpo que carrega a alma ferida, e o corpo do herdeiro foi forjado para não cair, mesmo sozinho, independente da batalha.
[NÍVEL V] Rasgo Interno - Qyain compreende o lugar onde a alma sangra. Com um gesto, uma palavra certeira ou um silêncio calculado, ele desenterra do alvo uma dor que estava enterrada. Um trauma, uma lembrança, uma falha do passado — seja qual for, o inimigo sente o golpe como se ele estivesse se repetindo naquele instante. O efeito é visceral: colapso emocional, perda momentânea de ação, recuo inconsciente ou um surto de fúria descontrolada. Em casos mais severos, a vítima entra em estado de catarse, perdendo completamente a noção do presente. Criaturas sem alma ou emoções sofrem um efeito alternativo — um colapso estrutural que desorganiza suas defesas mágicas ou dispersa proteções etéreas. Essa habilidade depende da SABEDORIA, pois exige conhecimento refinado sobre o que quebra uma mente — e como tornar isso uma arma.
[NÍVEL X] Véu do Exílio - Ao acionar o véu, o herdeiro se dissocia do plano onde está. Sua imagem não desaparece — mas se torna intangível, como se o mundo o rejeitasse. Flechas o atravessam, lâminas escorregam, magias passam sem encontrá-lo. Ele não está invisível — está alhures.
Durante esse turno, pode atravessar portas fechadas, sair de prisões, andar sobre fogo ou pular de grandes alturas sem sofrer dano. Pode não ser tocado, mas também não pode atacar até que o efeito cesse. Essa técnica representa sua capacidade de se desligar da própria existência material quando necessário — o corpo se adapta à ideia de que ninguém nunca o quis ali. A habilidade depende da FURTIVIDADE, pois é o domínio absoluto da negação de presença que o permite cruzar os véus da percepção.
[NÍVEL XV] Ferida Irredimível - Ao conjurar essa técnica, o herdeiro concentra o legado da culpa primordial em sua arma ou gesto. O próximo golpe físico ou simbólico não fere apenas o corpo — fere a alma. A vítima sente a dor do impacto como se estivesse sendo marcada eternamente. A ferida sangra mesmo sem romper a carne, e nenhuma cura natural ou mágica poderá fechá-la enquanto durar o combate. Além da dor contínua, o inimigo é atormentado por memórias falsas — visões de perdas que nunca aconteceram, ou lembranças de erros que talvez nem sejam seus. A confusão emocional dificulta qualquer tentativa de retaliação direta. Essa habilidade é alimentada pela FORÇA, pois o impacto direto é necessário para selar a dor dentro do inimigo como uma cicatriz espiritual.
[NÍVEL XX] Caminho do Errante - O herdeiro desperta a plenitude da sua herança: torna-se a personificação do exílio, do condenado que não quebra, do homem que carrega o mundo e continua andando. Durante três turnos, ele ignora limitações causadas por feridas, cansaço, estados mentais ou maldições. Nada pode impedi-lo: ataques críticos são resistidos, ilusões não o afetam, manipulações de medo ou desespero são inúteis. E quanto mais isolado ele estiver — quanto menos aliados tiver por perto — mais forte ele se torna. O mundo hostil o nutre, e o abandono se transforma em energia de sobrevivência pura. Ao fim, ele sente o peso de tudo o que suportou: recebe penalidade de fadiga, sangramento ou lentidão. Mas ele ainda está de pé. Essa habilidade depende da VITALIDADE, pois é o corpo que carrega a alma ferida, e o corpo do herdeiro foi forjado para não cair, mesmo sozinho, independente da batalha.