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o lar dos sanguinários
cidadela de verminia

Verminia é a sombria e monumental Cidadela dos Sanguinários — um reduto ancestral cravado nas entranhas de um abismo eternamente coberto por névoas carmesim. Localizada entre os picos do antigo continente de Varkitan, Verminia pulsa como um coração profano que não morre, sustentando-se sobre rios subterrâneos de sangue encantado e câmaras feitas de pedra viva que ressoam os ecos de batalhas esquecidas. ​Erguida por legados de Hemomantes, Vampiros Primordiais e cultistas do Sangue Puro, Verminia é mais do que uma cidade, é um desespero.
  • Brasão Verminiano
Ao centro do brasão, ergue-se um cálice negro ornamentado, repleto de um líquido rubro brilhante — o Sangue Puro, símbolo da eternidade, poder e linhagem sagrada dos vampíricos e hemomantes que residem na região.

​sobre política
status da cidadela

Nesta parte em todas as cidadelas estaremos trazendo informações importantes sobre a política de cada lugar, contendo informações de população, milícia, frotas e outras informações que sejam de grande utilidade para o jogador que desejar fazer contratos ou até mesmo guerras, visando é claro a destruição de alguma região. Essas informações permitem que o usuário saiba mais sobre a região que faz parte e também compreenda algumas situações que acontecem em modo online com seu personagem.

zona

Hostil

POPULAÇÃO

★★★★​★

economia

★★★★★

milícia

​★★★★★

FROTAS

★★★★★

INFORMAÇÕES
territorio de verminia

O território de Verminia é uma extensão gótica e amaldiçoada do continente de Varkitan, isolada do restante do mundo por muralhas naturais e maldições persistentes. É uma região vasta, decadente e viva, moldada tanto por geografia brutal quanto por magia sangrenta, onde cada pedra, cada bosque e cada gota de orvalho parece conter o eco de milênios de sede, dor e domínio. ​Verminia está incrustada numa vasta bacia vulcânica ancestral, rodeada por Montanhas Negras que tocam as nuvens, suas encostas cobertas por florestas púrpuras e vermelhas chamadas Bosques Hemófilos, cujas árvores são alimentadas por sangue em vez de água. O sol nunca brilha completamente ali — há uma constante penumbra, como se a própria luz temesse atravessar os céus pesados que cobrem a terra carmesim.
O clima é úmido, frio e densamente brumoso. Ventos uivantes cortam os vales com lamentos de almas antigas, e trovões costumam soar sem relâmpagos visíveis, como se algo roncasse nas profundezas da terra. A umidade carrega um leve aroma metálico — resquícios do sangue derramado em incontáveis rituais. A fauna e flora são vampíricas, adaptadas ao consumo ou manipulação de sangue. Serpentes albinas que se alimentam de essência vital, morcegos que murmuram em línguas esquecidas e gárgulas de osso cristalizado vigiam os picos. Os habitantes de Verminia, os verminianos, vivem em uma teia de castas rígidas. Todos são marcados pelo sangue — seja pelo nascimento, ritual ou pacto. Mesmo os humanos comuns que vivem nas margens do território possuem traços vampíricos ou herdaram dons hemomantes com o tempo. Verminia não é apenas isolada por geografia, mas por feitiços e pactos antigos. Há três caminhos que levam à cidadela, mas todos exigem sacrifícios. O mais seguro, se é que há segurança, é o Véu Rubro — um mar de névoa viva que somente os marcados pelo sangue conseguem atravessar. Aqueles que entram sem permissão são engolidos pela névoa e reemergem.

costumes da região
cultura cruenthar

A cultura Cruenthar é forjada no sangue e moldada pela memória, uma civilização onde a linhagem não é apenas herança — é destino, identidade e poder. Desde o nascimento, cada indivíduo é marcado com o selo da própria essência vital, e esse traço não é simbólico: é literal. O sangue é visto como a única verdade, a única matéria impossível de falsificar. Ele carrega memórias, revela segredos, denuncia traições. Em Cruenthar, a história não é escrita em livros — ela é gravada nas veias dos descendentes. ​Os cruentharianos vivem sob um código ancestral em que cada gota derramada é um ato cerimonial. Não há mortes banais. O assassinato, o duelo, o sacrifício — todos são rituais. Ferir alguém é invadir sua história, beber de alguém é compreender sua alma. Por isso, até mesmo a violência tem um protocolo, uma dança cravada na cultura. Cortes são feitos com precisão. Cicatrizes são preservadas com orgulho, pois contam conquistas, derrotas e pactos.
A sociedade é estratificada segundo a pureza sanguínea, mas não no sentido biológico comum — e sim na capacidade de um sangue manter sua memória intacta através das gerações. Aqueles cujo sangue “fala alto” são os nobres, os portadores das Crônicas Vivas. Em ocasiões solenes, é comum que eles entoem cânticos enquanto deixam seu sangue fluir em taças ritualísticas, permitindo que os mais velhos “leiam” suas memórias e orientem suas ações com base no que seus ancestrais já viveram. A arte é profundamente visceral. Pinturas são feitas com pigmentos extraídos de fluidos vitalizados. Instrumentos musicais são afinados ao batimento cardíaco de seus donos. As danças não são para agradar os olhos, mas para invocar sensações físicas — tremores, aceleração da pulsação, vertigem. A estética cruenthariana é marcada por cores profundas, como o vinho escuro e o negro escarlate, adornos pontiagudos, tecidos pesados e joias orgânicas feitas de osso, marfim e cristal sanguíneo. Na educação, as crianças são ensinadas desde cedo a ouvir o sangue: sentir as pulsações, controlar a própria essência, escutar o que o corpo e o de outros revelam sem palavras. Não há mentiras entre os cruentharianos experientes — apenas dissonâncias no fluxo.

poder sanguinário
senhores imortais

Os Senhores Imortais são lendas vivas dentro da cultura cruenthariana, figuras que transcenderam o tempo não apenas pela eternidade de seus corpos, mas pela permanência indelével de suas vontades. Não nasceram como mitos — tornaram-se. Por meio de pactos esquecidos, rituais inumanos e séculos de domínio sobre o próprio sangue, esses seres conquistaram um estado em que a morte já não lhes pertence. Não são deuses, mas também não são homens. São ecos persistentes de eras que recusaram desaparecer, de maneira geral.
Em Verminia, sua presença é sentida como uma pressão silenciosa sobre o ar. Estão ocultos nas torres mais altas, nas criptas mais profundas ou em salas onde o tempo se curva. Muitos dizem que suas silhuetas podem ser vistas durante os eclipses, quando o céu sangra sobre a cidadela, e que seus olhos brilham com o reflexo de memórias que nenhum mortal deveria carregar. São testemunhas do mundo como ele era antes da luz, antes da ordem, antes da traição e da queda. Eles lembram — e jamais perdoam. Cada Senhor Imortal é portador de um sangue tão antigo que sua essência deixou de ser humana. O corpo se torna uma prisão e ao mesmo tempo uma arma. Seu sangue queima, reconstrói, submete. Quando um deles fala, o som não ecoa apenas nos ouvidos, mas nas veias daqueles que os escutam. Suas palavras penetram a carne como ferro em brasa, e suas vontades se impõem sem violência, como o fim inevitável de uma sentença já escrita há séculos. ​Mas sua existência é solitária. A imortalidade, para eles, não é bênção — é consequência. Muitos carregam cicatrizes que não são visíveis, perdas que não puderam morrer junto com aqueles que perderam, arrependimentos gravados na carne como tatuagens pulsantes. Alguns se tornaram reclusos, congelados no tempo por escolha, dormindo em sarcófagos banhados em sangue encantado, aguardando que o mundo os chame novamente. Outros caminham entre os vivos, disfarçados sob mantos ou ilusões, testando, observando, guiando o destino dos cruentharianos com mãos invisíveis.

MORTALIDADE ROMPIDA
a facçao carmesim

A Facção Carmesim é o braço oculto do poder em Verminia — uma ordem que não reina nos tronos, mas determina quem os ocupa. Seus membros operam à sombra dos salões de mármore negro, entre véus de seda ensanguentada e pactos escritos com tinta viva. Nascida nos primórdios da cultura Cruenthar, a facção é mais antiga que a própria Cidadela, e muitos afirmam que foi ela quem moldou os princípios da hierarquia sanguínea, usando rituais esquecidos para manipular linhagens, provocar ascensões e decretar quedas silenciosas. ​Diferente de outras ordens visíveis, a Facção Carmesim não busca glória pública nem aclamação. Ela se alimenta de segredo, influência e dívida de sangue.
Suas ações são sentidas como consequências inevitáveis: uma decisão do conselho que favorece um lorde menor, uma enfermidade que acomete uma linhagem rival, um herdeiro que desaparece no exato momento em que seu nome deveria ser proclamado. Nada acontece sem que a Facção tenha, de alguma forma, deixado sua marca. Aqueles que fazem parte da Facção Carmesim são escolhidos, não convidados. Sangue puro não é o bastante — é necessário possuir o dom da leitura cruenthariana, a habilidade de ouvir o passado e o futuro pulsando nas veias dos outros. Seus agentes são treinados nas artes da diplomacia, do veneno, da ilusão arcana e da hemomancia silenciosa. Não há símbolo ostentado abertamente, mas rumores falam de um anel com uma lágrima de rubi invertida — usado na mão esquerda, voltado para dentro, como um lembrete de que todo poder verdadeiro começa no interior. Dentro da facção existem círculos. Os mais baixos manipulam comerciantes, vigiam os rituais e controlam os fluxos do sangue encantado pelo território. Os médios agem dentro dos salões do poder, mantendo o equilíbrio entre as famílias nobres, assegurando que nenhuma se torne um risco à estabilidade da Cidadela. Já o círculo mais alto é composto por figuras que talvez nem existam mais como corpos — vozes que sussurram através de rituais, sombras que assinam decretos sem mão visível, vontades que se impõem como maldições ancestrais.