besta titânica
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Vharra é uma criatura titânica, ancestral e inominável, conhecida apenas por títulos atribuídos por quem sobreviveu ao contato com ela — sendo o mais comum e temido: a criatura sem nome. Ela é uma serpente cósmica de proporções inimagináveis, surgida não da matéria bruta do mundo, mas do atrito entre o tempo, o espaço e os pensamentos que foram esquecidos. Vharra não vive nas profundezas do mar, nem nas alturas do céu, mas no meio do vazio entre realidades, deslizando pelas frestas que se formam quando os planos se deslocam levemente um do outro. Seu corpo é feito de poeira estelar condensada, sombras líquidas e fragmentos de constelações apagadas, como se levasse nas escamas os restos de sonhos que o universo abandonou. Ela não é vista — é percebida.
A presença de Vharra provoca curvatura de percepção: montanhas se movem sutilmente, o céu parece mais baixo, e as direções perdem o sentido. Ela não ataca de forma direta. Ela se insinua. Ela passa pelo mundo como um sussurro que ninguém deveria ouvir, mas todos reconhecem. De todos os titãs conhecidos, Vharra é talvez a mais difícil de compreender — não porque ela é distante, mas porque ela toca diretamente a forma como a realidade é organizada. Em ruínas interditadas e arquivos rasgados por príncipes insanos, há desenhos de uma criatura serpentina, com olhos que nunca olham para o mesmo lugar e uma trilha de névoa onde a gravidade se desfaz, tornando as coisas ainda mais difíceis para quem luta contra ela em alguma missão.
características da besta
conhecimento geral
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Vharra é um dos seres mais enigmáticos e temidos entre as bestas titânicas. Ao contrário dos colossos de pedra, carne ou chama, ela não possui um corpo estável nem um propósito compreensível. Ela é uma serpente cósmica, mas também é uma fenda, uma memória rejeitada, uma presença dissonante que desliza entre realidades. Vharra não vive em um lugar específico. Ela se move por entre os limites dos planos, surge em locais onde o espaço e o tempo começaram a falhar — regiões onde a realidade se partiu por sobrecarga mágica, catástrofes temporais ou erros de criação. Quando ela aparece, as direções se embaralham, as estrelas piscam de maneira errada, e a linguagem começa a perder sentido. Pessoas falam palavras que nunca aprenderam, veem paisagens que não existem.
Ela é temida não por sua fúria, mas por sua capacidade de reconfigurar o entendimento do mundo. Os que a veem esquecem partes de si. Os que sobrevivem à sua passagem são frequentemente tomados por lapsos de identidade, tempo perdido e lembranças que não lhes pertencem. Vharra não é uma força de destruição — ela é uma falha viva, uma anomalia sagrada, uma criatura que denuncia que algo no tecido do real está cedendo. As civilizações que tentaram estudá-la sofreram colapsos culturais: livros viraram códigos indecifráveis, templos mudaram de posição em mapas antigos, e cultos que a seguiam desapareceram da memória coletiva. Dizem que Vharra só pode ser percebida quando o mundo está prestes a se dobrar sobre si mesmo. E quando isso acontece, ela não grita, não ruge — ela passa.
status |
Não-Domável
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habitat |
indefinido;
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altura |
60 metros;
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comprimento |
500 metros;
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peso |
indefinido;
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dificuldade |
★★★★★
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poder da besta
brutalidade cósmica
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O poder de Vharra não está em ataques frontais ou força destrutiva bruta, mas na sua capacidade de dobrar a própria estrutura da realidade onde passa. Vharra não se move de forma linear: ela aparece em pontos diferentes do campo ao mesmo tempo, como se o espaço ao redor dela se recusasse a permanecer coeso. Aqueles que a enfrentam não têm certeza de onde estão, de quanto tempo passou, ou mesmo se ainda estão inteiros. Sua presença distorce as regras do plano em que pisa. Cidades que existiam começam a piscar como lembranças. Portais se abrem involuntariamente, levando a fragmentos de sonhos ou lugares que nunca foram construídos. Magias falham sem motivo, feitiços saem trocados, e até memórias pessoais podem ser confundidas. A realidade, sob sua influência, começa a questionar a si.
Ela não ataca com mordidas ou cauda. Em vez disso, ela encosta, e onde toca, o tecido do mundo se descola. Uma muralha sólida pode virar bruma, um feitiço conjurado pode sair pela boca de um aliado. O tempo desacelera em volta de suas escamas e acelera em seus olhos. Combatentes enfrentam versões distorcidas de si mesmos, como se estivessem sonhando que lutam, sem jamais conseguir acordar. Criaturas próximas a Vharra começam a esquecer por que estão lutando, depois esquecem o nome dos companheiros, depois esquecem se existiam antes de sua chegada. Isso não é uma maldição — é uma reação natural do contato com uma mente que se movimenta entre planos onde identidade, forma e lógica não são constantes.
pontos fortes e fracos
CONFRONTANDO A BESTA
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No vasto e selvagem mundo das criaturas, todas as bestas — das mais humildes às mais colossais — carregam em si tanto poder quanto limitação. Nenhuma é invencível, pois cada uma foi moldada pelas forças naturais, mágicas ou divinas que lhes deram origem, e essas mesmas forças impõem um equilíbrio inevitável. Se uma besta domina o fogo, ela pode ser vulnerável ao silêncio ou à ausência de oxigênio. Se carrega uma couraça impenetrável, talvez sua mobilidade seja lenta, ou seus olhos incapazes de enxergar em ambientes de pura luz. Se voa entre as tempestades, talvez não suporte a gravidade das profundezas.
pontoS forteSEla não ataca com mordidas ou cauda. Em vez disso, ela encosta, e onde toca, o tecido do mundo se descola. Uma muralha sólida pode virar bruma, um feitiço conjurado pode sair pela boca de um aliado. O tempo desacelera em volta de suas escamas e acelera em seus olhos. Combatentes enfrentam versões distorcidas de si mesmos, como se estivessem sonhando que lutam, sem jamais conseguir acordar. Criaturas próximas a Vharra começam a esquecer por que estão lutando, depois esquecem o nome dos companheiros, depois esquecem se existiam antes de sua chegada. Isso não é uma maldição — é uma reação natural do contato com uma mente que se movimenta entre planos onde identidade, forma e lógica.
PONTOS FRACOSApesar de sua magnitude dimensional, Vharra possui fragilidades únicas. Ela se alimenta da instabilidade entre planos — portanto, em locais onde a realidade é sólida, estável e amarrada por forças antigas (como selos de contenção, círculos rúnicos de permanência ou templos erguidos sobre linhas leys estabilizadas), sua influência enfraquece. Em zonas sagradas onde o tempo flui sem distorção ou em locais onde a verdade foi fixada por voto, sacrifício ou convicção absoluta, Vharra perde coerência e pode ser forçada a se manifestar por completo — tornando-se, nesse estado, vulnerável. Ela também reage mal à presença de artefatos que preservam a identidade ou combatem o esquecimento: nomes verdadeiros entoados com força, espelhos ancestrais que mostram o “real”, ou palavras de origem primordial podem forçá-la a se recolher.
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recompensas da besta
premio de consolação
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No coração do desconhecido, além do medo e do fascínio que as bestas despertam, existe um outro motivo pelo qual tantos ousam enfrentá-las: as recompensas. Cada besta carrega em si algo único, precioso e, muitas vezes, inatingível por qualquer outro meio natural. Seja um fragmento de sua essência, um mineral que só cresce sobre seu dorso, ou uma glândula que destila poder ancestral, as bestas são fontes vivas de relíquias, materiais raros e segredos perdidos. Essas recompensas não são simples espólios de batalha — são partes do mundo que não podem ser encontradas em minas, lojas ou bibliotecas.
fragmento do véuUm pedaço translúcido e pulsante, como uma lâmina de vidro líquido que muda de forma em mãos instáveis. Este fragmento permite ao portador enxergar fissuras entre planos, detectando portais ocultos, ilusões complexas ou presenças que deslizam entre realidades. Se usado como foco, pode temporariamente dobrar o espaço ao redor, criando passagens impossíveis ou deslocando projéteis para fora da trajetória normal. No entanto, seu uso prolongado pode causar vertigem dimensional ou perda momentânea de identidade.
escama de curvaturaUma escama de cor indefinida, que parece brilhar com constelações extintas. Pode ser embutida em mantos ou armaduras, concedendo ao usuário resistência contra feitiços mentais, ilusões e distorções do tempo, além de permitir breves momentos de desvio não físico — onde o corpo "salta" lateralmente no espaço, evitando golpes. Em rituais, pode ser usada para inverter fluxos mágicos, fazendo com que um feitiço retorne à origem com efeitos alterados.
névoa da memóriaGuardada em um frasco encantado, essa névoa foi condensada no instante final da dissolução de Vharra. Quando liberada em um ambiente, apaga lembranças recentes de todos os presentes, embaralhando intenções e dificultando ações coordenadas. Ideal para fuga, sabotagem ou rituais de ocultamento profundo. Quando usada sobre um objeto, pode apagá-lo da percepção coletiva por um período limitado, como se ele nunca tivesse existido — mesmo diante dos olhos. Seu uso, porém, pode afetar também o portador, especialmente se ele não tiver plena consciência.
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