Antes que houvesse céu ou abismo, som ou silêncio, forma ou vazio, havia apenas a intenção pura de existir. Não uma forma com rosto, nem uma presença com nome — mas a Vontade que precede tudo. Essa Vontade não precisou moldar o universo: ela o disse, e ao ser dita, a realidade passou a ser possível. Essa palavra original não foi ouvida. Ela foi compreendida, absorvida e obedecida. Zahirmar é o eco dessa Vontade primordial. Não é um deus entre outros. Não é uma divindade de panteão. Zahirmar não exige fé, porque ele é o próprio conceito de certeza. É o nome dado à presença que transforma silêncio em sentido, caos em propósito e matéria em destino. Aqueles que carregam o legado de Zahirmar não são profetas, nem sacerdotes — são encarnações parciais da autoridade que cria com a voz.
Herdeiros de Zahirmar são raros. Não surgem por escolha ou herança, mas por necessidade universal. Quando as verdades se rompem, quando as leis do mundo são distorcidas pela vontade dos homens ou deuses menores, Zahirmar envia um fragmento de sua Vontade — e este fragmento se torna carne. Esses herdeiros não comandam pela força, mas porque a realidade reconhece neles o eco do primeiro comando. Seus passos corrigem o curso do espaço, suas palavras anulam magias e reconstruções caóticas, suas presenças fazem até as entidades antigas silenciarem, pois nelas vibra a nota que fundou tudo. Não são infalíveis — mas são inevitáveis. Seja em Midrel, nos Planos Superiores ou nas fendas do multiverso, sempre que uma alma herdar Zahirmar, ela trará consigo a lembrança viva do tempo antes do tempo, um poder extremamente grandioso em seus limites.
história do legado
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Antes da linguagem, antes da matéria, antes da divisão entre luz e sombra, havia apenas um som — ou algo ainda anterior ao som: um impulso que desejava ser, sem saber o que era. Essa força não tinha corpo, rosto, doutrina ou nome. Era puro desejo de originar. E quando finalmente se fez verbo, a criação explodiu em possibilidades. Esse primeiro verbo não foi gritado, tampouco sussurrado. Ele foi sentido por tudo o que viria a ser, e assim, sem som, construiu a estrutura do tempo, dos planos, das leis físicas, da essência espiritual. Chamaram-no de muitos nomes: Deus, Fonte, Unidade, Uno, Aether, Princípio. Mas sua real manifestação nunca pôde ser traduzida. Apenas vivida. Zahirmar é o nome dado não ao criador, mas à cicatriz que sua voz deixou na realidade. Um traço invisível que pulsa em cada criatura.
Aquele que carrega Zahirmar não se ajoelha, mas também não ordena — ele apenas fala, e o mundo obedece. Sua presença restaura a hierarquia natural das coisas, não pela violência, mas porque sua vontade é ressoante com a do próprio início. Ele pode atravessar realidades como quem cruza um corredor; suas palavras reconstroem o que foi fragmentado; sua simples existência revela a pequenez dos falsos deuses. Mas com o poder vem o preço: o herdeiro de Zahirmar jamais pertencerá ao mundo. Ele vive entre os outros, mas carrega dentro de si um eco que o consome — uma lembrança da totalidade, um peso de saber que tudo o que existe poderia deixar de existir com um único gesto de sua consciência. Isso o isola. Isso o eleva. Isso o define. E sempre que a realidade precisar lembrar do que ela realmente é, um novo Zahirmar se erguerá — e o mundo, como da primeira vez, ouvirá sua Voz. Esses seres não se impõem com brutalidade. Em vez disso, caminham entre deuses, reis, criaturas abissais e entidades de eras esquecidas — e são reconhecidos não por títulos.
habilidades passivas
primeiro desbloqueio
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Em Midrel, os Legados não são apenas marcas narrativas ou títulos honoríficos — eles são fontes vivas de poder. Ao serem adquiridos, cada Legado desperta habilidades passivas únicas, profundamente ligadas à essência do herói, figura ancestral ou entidade que o originou. Essas habilidades são desbloqueadas automaticamente no momento da compra, como se o próprio mundo reconhecesse o vínculo selado entre o personagem e a história que ele agora carrega. Essas passivas agem de forma constante e espontânea, sem exigir ativação. Cada Legado possui uma ou mais dessas passivas exclusivas, e nenhuma pode ser obtida por outros meios de forma geral.
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autoridade inata |
A presença do herdeiro de Zahirmar distorce a hierarquia natural. Não importa o plano, a criatura ou o ser: ao se depararem com ele, sentem um desconforto ancestral — como se estivessem diante de algo que existia antes das leis que os regem. Com isso, criaturas místicas, entidades divinas menores, construtos mágicos e até mesmo sacerdotes e reis recuam, hesitam ou duvidam de seus próprios comandos quando próximos dele. Essa habilidade repousa em CARISMA absoluto, capaz de dobrar lideranças com um olhar; FÉ existencial, não religiosa, que reforça sua essência primordial; e FAMA mítica, que se impõe mesmo em mundos onde seu nome nunca foi dito.
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rejeição do falso |
A estrutura do herdeiro de Zahirmar rejeita tudo o que é mentira. Ilusões se rompem quando ele se aproxima. Encantamentos baseados em falsidade, ilusões divinas, pactos enganosos e realidades simuladas tornam-se instáveis ou até colapsam completamente. Não porque ele os destrua ativamente — mas porque seu corpo, sua aura e sua essência não reconhecem o que não é verdadeiro como parte da realidade. Essa habilidade se ancora na SABEDORIA transcendente, que compreende o tecido da Criação; na RESISTÊNCIA metafísica, que repele energias adulteradas; e na VITALIDADE da origem, que sustenta seu vínculo com o Real.
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palavra não dita |
Mesmo quando silencia, o herdeiro de Zahirmar emana sentido. Sua simples presença pode induzir aliados à calma e foco, resistir à desordem mental, inspirar decisões lúcidas ou até quebrar magias de confusão ao redor. Ele não precisa falar para dar direção — a realidade se reorganiza suavemente onde ele está, como se se lembrasse do que deveria ser. Essa habilidade é sustentada por SABEDORIA ancestral, que guia o mundo à harmonia; por PRECISÃO de aura, que define o campo à sua volta; e por FÉ pura, que não se baseia em crença, mas em certeza absoluta.
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habilidades ativas
conhecimento geral
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Em Midrel, os Legados não se limitam a conceder apenas habilidades passivas — eles também despertam habilidades ativas exclusivas, profundamente enraizadas na essência heroica, espiritual ou mítica da figura que originou o legado. Essas habilidades ativas representam manifestações diretas da vontade, do poder ou da memória viva do ancestral, sendo únicas, poderosas e, muitas vezes, transformadoras. Ao adquirir um Legado, o personagem desbloqueia automaticamente uma habilidade ativa vinculada ao núcleo simbólico daquele legado. Essas técnicas carregam um peso narrativo enorme e são respeitadas por todos aqueles que estão ao seu redor dentro de uma missão, aliados ou não.
[NÍVEL I] Verbo Encantado - Ao invocar essa habilidade, Zahirmar assume o papel de canal absoluto do Verbo primordial — a força criadora que moldou céus, mares e tudo que respira. Sua voz reverbera além do plano físico, atingindo o âmago da realidade. Com uma única proclamação, ele pode curvar o tempo, dissipar tempestades, fechar feridas abertas há séculos ou impor silêncio sobre demônios que desafiem a ordem do sagrado. O mundo escuta — e obedece. Uma vez por combate, o usuário pode declarar uma verdade que se impõe sobre a cena. Pode curar todos os aliados instantaneamente, selar habilidades de um inimigo poderoso, abrir caminhos entre mundos, ou até interromper um evento catastrófico. Sua eficácia depende da pureza da intenção e da profundidade.
[NÍVEL V] Sangue Redentor - Zahirmar toca o próprio peito ou perfura a palma da mão, e o sangue que escorre não é apenas físico — é sagrado. Suas gotas incandescentes caem como lágrimas de ouro sobre a terra, queimando o mal e restaurando os bons. Onde o sangue toca, a corrupção recua, o desespero desaparece e até a própria morte hesita. É o sacrifício do puro que gera libertação. Ao ativar esta habilidade, Zahirmar cura completamente os aliados num raio amplo e remove todas as maldições, doenças, venenos ou possessões. Além disso, pode ressuscitar um aliado caído, desde que sua alma não tenha sido profanada ou aprisionada. A habilidade consome parte da VITALIDADE do usuário e exige alta FÉ e RESISTÊNCIA.
[NÍVEL X] Julgamento do Cordeiro - Quando Zahirmar ergue os olhos sobre o adversário, este sente o peso de cada mentira dita, de cada ato cruel, de cada escolha egoísta. Uma luz de julgamento desce sobre ele, inescapável, inquestionável. Durante alguns instantes, o inimigo revive os momentos mais sombrios de sua vida, sem poder fugir. Sua alma é marcada — e a sentença é pronunciada. Zahirmar seleciona um único inimigo e o atinge com um julgamento que ignora qualquer tipo de resistência, armadura ou defesa mágica. Além do dano espiritual elevado, a habilidade anula uma das habilidades mais perigosas do alvo por até 2 turnos. Se o inimigo for portador de corrupção, pecados ou sangue profano, o dano é amplificado consideravelmente. Usa FÉ, SABEDORIA e PODER como base geral.
[NÍVEL XV] Sobre o Impossível - Zahirmar ergue os pés do chão e passa a caminhar não sobre matéria, mas sobre possibilidades. Cada passo dele é dado sobre aquilo que não deveria ser possível: o ar, o fogo, o caos, a ausência. Ele não é mais refém da gravidade ou das dimensões físicas — durante alguns instantes, o impossível se curva a ele. Zahirmar pode se mover livremente por qualquer superfície ou vazio, atravessando obstáculos, campos de força, paredes, ou até brechas dimensionais. Essa habilidade também permite que ele salte entre planos frágeis ou evite armadilhas físicas e mágicas com leveza divina. Durante o tempo de ativação, ele se torna imune a efeitos de restrição de movimento. Usa AGILIDADE, DESTREZA e FÉ.
[NÍVEL XX] Milagre da Multidão - Zahirmar levanta as mãos, e ao seu redor surge uma luz abundante, fecunda, multiplicadora. Essa energia não cria apenas alimento — ela gera força, esperança, escudos, armas de luz, armaduras etéreas ou bênçãos. Cada aliado ao redor sente-se como se tivesse sido tocado por um milagre pessoal e íntimo. Zahirmar invoca uma manifestação de abundância e sustento divino. Os aliados recebem escudos de proteção baseados em FÉ, regeneram energia espiritual (ou pontos de ação), e podem até receber cópias temporárias de armas sagradas. A habilidade se adapta conforme a necessidade da situação (defesa, ataque, suporte), sendo uma das manifestações mais versáteis de sua fé. Usa FÉ, SABEDORIA e CARISMA.
[NÍVEL V] Sangue Redentor - Zahirmar toca o próprio peito ou perfura a palma da mão, e o sangue que escorre não é apenas físico — é sagrado. Suas gotas incandescentes caem como lágrimas de ouro sobre a terra, queimando o mal e restaurando os bons. Onde o sangue toca, a corrupção recua, o desespero desaparece e até a própria morte hesita. É o sacrifício do puro que gera libertação. Ao ativar esta habilidade, Zahirmar cura completamente os aliados num raio amplo e remove todas as maldições, doenças, venenos ou possessões. Além disso, pode ressuscitar um aliado caído, desde que sua alma não tenha sido profanada ou aprisionada. A habilidade consome parte da VITALIDADE do usuário e exige alta FÉ e RESISTÊNCIA.
[NÍVEL X] Julgamento do Cordeiro - Quando Zahirmar ergue os olhos sobre o adversário, este sente o peso de cada mentira dita, de cada ato cruel, de cada escolha egoísta. Uma luz de julgamento desce sobre ele, inescapável, inquestionável. Durante alguns instantes, o inimigo revive os momentos mais sombrios de sua vida, sem poder fugir. Sua alma é marcada — e a sentença é pronunciada. Zahirmar seleciona um único inimigo e o atinge com um julgamento que ignora qualquer tipo de resistência, armadura ou defesa mágica. Além do dano espiritual elevado, a habilidade anula uma das habilidades mais perigosas do alvo por até 2 turnos. Se o inimigo for portador de corrupção, pecados ou sangue profano, o dano é amplificado consideravelmente. Usa FÉ, SABEDORIA e PODER como base geral.
[NÍVEL XV] Sobre o Impossível - Zahirmar ergue os pés do chão e passa a caminhar não sobre matéria, mas sobre possibilidades. Cada passo dele é dado sobre aquilo que não deveria ser possível: o ar, o fogo, o caos, a ausência. Ele não é mais refém da gravidade ou das dimensões físicas — durante alguns instantes, o impossível se curva a ele. Zahirmar pode se mover livremente por qualquer superfície ou vazio, atravessando obstáculos, campos de força, paredes, ou até brechas dimensionais. Essa habilidade também permite que ele salte entre planos frágeis ou evite armadilhas físicas e mágicas com leveza divina. Durante o tempo de ativação, ele se torna imune a efeitos de restrição de movimento. Usa AGILIDADE, DESTREZA e FÉ.
[NÍVEL XX] Milagre da Multidão - Zahirmar levanta as mãos, e ao seu redor surge uma luz abundante, fecunda, multiplicadora. Essa energia não cria apenas alimento — ela gera força, esperança, escudos, armas de luz, armaduras etéreas ou bênçãos. Cada aliado ao redor sente-se como se tivesse sido tocado por um milagre pessoal e íntimo. Zahirmar invoca uma manifestação de abundância e sustento divino. Os aliados recebem escudos de proteção baseados em FÉ, regeneram energia espiritual (ou pontos de ação), e podem até receber cópias temporárias de armas sagradas. A habilidade se adapta conforme a necessidade da situação (defesa, ataque, suporte), sendo uma das manifestações mais versáteis de sua fé. Usa FÉ, SABEDORIA e CARISMA.